位置: 编程技术 - 正文

UNITY3D 使用 litjson 制作数据表(unity3d应用)

编辑:rootadmin

推荐整理分享UNITY3D 使用 litjson 制作数据表(unity3d应用),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d怎么样,unity3d怎么样,unity3d怎么样,unity lib,unity3d基本操作,unity中litjson,unity中litjson,unity3d基本操作,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

距离上一次更新博客已有一段时间了,一实习就懒了,嘿嘿。这次谈一下在实习里新碰到的一个Unity插件——LitJson(也可以去官网下载最新版)。

开场白

LitJson是一个开源项目,比较小巧轻便,安装也很简单,在Unity里只需要把LitJson.dll放到Plugins文件夹下,并在代码的最开头添加 “Using LitJson”就可以了。简单来说,LitJson的用途是实现Json和代码数据之间的转换,一般用于从服务器请求数据,得到返回的Json后进行转换从而在代码里可以访问。具体请详见LitJson的官网。

关于和服务器数据之间的转换在此就不再赘述,官网以及一些博客里已有涉及,而且也比较详细了。

这里,主要谈一下LitJson的其他用途。

想象一个场景,你需要显示一个家庭信息的表&#;,这个表&#;的每一行代表了你的一个家人的名字、年龄、手机号码和住址等信息。因为这个信息不大,用数据库实在是大材小用,而且也很麻烦。

我们可以用一个数据结构来在代码里表示每个家人的信息:

[csharp] view plaincopyprint?public class FamilyInfo { public string name; public int age; public string tellphone; public string address; } 然后用一个List来表示家庭信息表:[csharp] view plaincopyprint?public class FamilyList { public List<FamilyInfo> family_list; } 最后,打印信息:[csharp] view plaincopyprint?private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) { if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) { Debug.Log("Name:" &#; info.name &#; " Age:" &#; info.age &#; " Tel:" &#; info.tellphone &#; " Addr:" &#; info.address); } } UNITY3D 使用 litjson 制作数据表(unity3d应用)

准备工作都已经做好,那么数据到底在什么时候初始化呢?

第一种方法

一种方法是我们可以在编辑面板里直接初始化。为了达到目的,我们还需要告诉Unity编辑器在面板里显示我们的FamilyInfo,以便我们可以随机编辑,这是通过在类名前声明

[System.Serializable]来实现的。

具体代码如下:

[csharp] view plaincopyprint?sing System.Collections; using System.Collections.Generic; using LitJson; [System.Serializable] public class FamilyInfo { public string name; public int age; public string tellphone; public string address; } [System.Serializable] public class FamilyList { public List<FamilyInfo> family_list; } public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization void Start () { DisplayFamilyList(m_FamilyList); } private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) { if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) { Debug.Log("Name:" &#; info.name &#; " Age:" &#; info.age &#; " Tel:" &#; info.tellphone &#; " Addr:" &#; info.address); } } // Update is called once per frame void Update () { } }

运行结果如下:

但是这种方法灵活性太差,而且很容易发生错误。例如当我们不小心改变了变量名称,那么我们在面板里编辑好的数据就都会不见了!下面介绍另一种比较好的方法——把数据保存为本地的一个文本文件。

第二种方法正如前面所说,我们把信息存成一个表&#;,并保存为txt&#;式。注意,为了能使用LitJson解析,txt中必须使用Json&#;式。family.txt如下:[plain] view plaincopyprint?{ "family_list": [ { "name" : "candycat", "age" : , "tellphone" : "xxx", "address" : "xxx" }, { "name" : "candycat#", "age" : , "tellphone" : "xxx", "address" : "xxx" }, { "name" : "candycat##", "age" : , "tellphone" : "xxx", "address" : "xxx" } ] } 代码如下:[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using LitJson; public class FamilyInfo { public string name; public int age; public string tellphone; public string address; } public class FamilyList { public List<FamilyInfo> family_list; } public class LitJsonSample : MonoBehaviour { public FamilyList m_FamilyList = null; // Use this for initialization void Start () { ReloadFamilyData(); DisplayFamilyList(m_FamilyList); } private void ReloadFamilyData() { UnityEngine.TextAsset s = Resources.Load("Localize/family") as TextAsset; string tmp = s.text; m_FamilyList = JsonMapper.ToObject<FamilyList>( tmp ); if ( JsonMapper.HasInterpretError() ) { Debug.LogWarning( JsonMapper.GetInterpretError() ); } } private void DisplayFamilyList(FamilyList familyList) { if (familyList == null) return; foreach (FamilyInfo info in familyList.family_list) { Debug.Log("Name:" &#; info.name &#; " Age:" &#; info.age &#; " Tel:" &#; info.tellphone &#; " Addr:" &#; info.address); } } // Update is called once per frame void Update () { } } 有几点注意的地方:Resources.Load("Localize/family")表示加载family文件,但一定要注意要把family.txt文件放在Resources文件夹下,只有这样Resources.Load才能够访问到,在这个例子里family的绝对路径为“Resources/Localize/family”。这是因为Resources文件夹是Unity默认的资源文件夹,有着特殊的用途,这里我还不是很了解,以后要深入学习一下;Resources.Load参数中的路径名一定不可以包含后缀,这里也就是.txt后缀;输出结果和第一种方法完全一样。注意使用LitJson解析时,解析类(如上面的FamilyInfo)若包含Dictionary结构,则key的类型必须是string,而不能是int类型(如需表示id等),否则无法正确解析!若需要小数,要使用double类型,而不能使用float,可后期在代码里再显式转换为float类型。这里修改了一份支持float类型的代码:

unity3d中用四元数 Quaternion来对一个坐标点进行旋转的初步体会 在unity3d中,用四元数来表示旋转,四元数英文名叫quaternion.比如transform.rotation就是一个四元数,其由四个部分组成Quaternion=(xiyjzkw)=(x,y,z,w)1.

Unity子对象获取父对象 GameObjecttitleFrame=itemNameLabel.gameObject.transform.parent.gameObject;titleFrame.transform.localPosition=_titleFramePosition_Others;

噩梦系列篇之Player随鼠标转向控制 接下来player应该跟随鼠标的移动而确定方向了;首先要确定环境所在层;现在的环境就是Ground。。。把他的layer设置为Ground。。。。。接下里就是代码时

标签: unity3d应用

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/382550.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity3d的导入资源的后处理管理机制(unity2020怎么导入资源)

下一篇:unity3d中用四元数 Quaternion来对一个坐标点进行旋转的初步体会

  • 印花税办理流程
  • 内账会计会承担法律责任吗
  • 工程建设期间发生的业务招待费
  • 材料暂估入库的摘要怎么写
  • 小微企业的企业所得税税收优惠政策
  • 开票加收税点会减少吗
  • 企业收取的租金会计分录
  • 个人所得税办理退税需要什么资料和手续
  • 合伙做生意账目
  • 全年一次奖金计算
  • 变更注册资本的股东会决议范本
  • 企业收到的政府补贴,怎么入账
  • 公司的一些党员特别喜欢健身
  • 出售无形资产是收入吗
  • 企业预缴所得税的比例要求
  • 公司账户流水要交税吗
  • 利润分配以前年度损益调整
  • 认证费用计入什么账户
  • 怎么计算附加税税率
  • 给出含税货款会计分录
  • 工程分配协议书范本
  • 发票被盗丢失如何处理
  • 电脑主板bios设置
  • 员工加班车费会计分录
  • 不用命令打开组策略
  • 只有高新技术企业能享受研发加计扣除吗
  • 公司整体收购协议书范本
  • mcshield.exe是什么进程
  • u8销售类型怎么设置
  • php判断文件上传类型
  • 三年以上的应付账款
  • 二手房转让中转什么意思
  • 外贸企业申报出口退税的期限
  • 权益工具与金融负债的转换
  • php socket_create
  • vue treegrid
  • 美团收购联联
  • 单据已经生成凭证,不允许自动删除
  • 织梦相关文章调用
  • 收回已冲销的应收账款会计分录
  • 增值税零税率和免税的范围
  • 长期股权投资收益要交企业所得税吗
  • 餐饮业流水账表格
  • 单位卖车怎么做账
  • 承租人收到融资租赁款
  • 小规模纳税人所得税计算
  • 被工商吊销营业执照怎么办
  • 转账支票填写样本图片
  • 消耗性生物资产属于非流动资产吗
  • 保险可以税前扣除吗
  • 物流货到付款可以吗
  • 成本会计做什么工作内容
  • 开设明细账
  • 商业企业会计分录大全
  • 房地产企业资产评估报告
  • 用union怎么把结果加起来
  • sqlserver存储过程怎么查看
  • vmware虚拟机无法打开内核设备怎么办
  • UPnPFramework.exe - UPnPFramework进程介绍
  • win7系统开机蓝屏0x0000007b
  • downloader.exe是什么
  • shell数值比较
  • win8打开ie
  • linux监控软件zabbix
  • win10天气预报设置
  • win7访问共享文件夹没有权限访问
  • 调出下拉菜单
  • 求婚表白怎么说怎么写
  • 杀掉进程windows
  • 关于android工程中的assets目录的正确说法
  • 让ie运行js时提示允许阻止内容运行的解决方法
  • js如何使用
  • javascript基本概念
  • jquery源码解析
  • python的读写文件
  • jquery 3.5
  • python代码规范化
  • 酒类包装物押金的消费税处理规定
  • 合格的税务人
  • 江苏个人扣税
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设