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Unity3D使用NGUI制作小地图(unity3d制作ui)

编辑:rootadmin

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Texture,要说什么是Render Texture,看这里好了:渲染纹理。由果推因,我们就知道都该做些什么了,一个一个攻克吧,现在我们由因及果。

1、绘制渲染纹理(Render Texture)

a、先在MainCamera下创建一个UI,选择NGUI->Open the UI Wizard,保持设置,点Create Your UI,然后Anchor下的Panel改名为MiniMapRenderPanel。

b、创建一个Atlas,不知道什么是Atlas的可以看我前面的文章,选NGUI->Open the Atlas Maker,新弹出的界面上修改你的atlas名称,点击那个完整的地图,就是我上面的那个map,然后点Create。

c、在MiniMapRenderPanel下建一个sprite,NGUI->Open the Widget Wizard,Atlas选刚建的那个Atlas,Template选sprite,Sprite选map,其他默认。最后建完了是这个结构。

d、在资源里新建个Render Texture,Assets->Create->Render Texture,起名MiniMapRenderTexture。

e、设置camera,那个NGUI的camera设置如下:

Clear Flags设为Solid Color,Background设为黑色,这样当你走到地图的边缘时,没有地图的地方会绘制成黑色。Projection设为平行投影Orthographic,不了解平行投影和透视投影的话需要补一下3d基础了。Target Texture那里把之前做的那个Render Texture拖上去。这样摄像机投影的地方就会绘制在这个Render Texture上,也就是地图会绘制在它上面了,然后我们就可以做material了。

f、有一点差点忘了,Anchor那里的Side一定要选择TopLeft,地图的原点是从左下角开始的。

2、制作材质(material)

Unity3D使用NGUI制作小地图(unity3d制作ui)

这是本篇的难点,要用到shader语言,如果没有3d基础的可能理解起来有点费劲,不懂也没关系,按着操作也能做出来。

a、创建一个Shader,Assets->Create->Shader。

b、打开shader,把下面的代码覆盖过去。

[csharp] view plaincopyShader "Transparent/Mask" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Mask ("Culling Mask", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha cutoff", Range (0,1)) = 0.1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent"} Lighting Off ZWrite Off Blend Off AlphaTest GEqual [_Cutoff] Pass { SetTexture [_Mask] {combine texture} SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous} } } } 你百度遮罩shader的话会有很多,但基本没有解释的,我这里解释一下,第一行是设置你的shader的路径和名称,比如上面的shader就建在了Transparent下,起名Mask,大括号里面有两个部分,第一个部分是属性Properties,第二部分是SubShader。

Properties里是设置渲染的属性,比如这里设置了两张图片和一个滑动条,第一张图片用来加载背景图片,就是我们之前做的那个Render Texture,用来显示地图,第二张图片就是遮罩图片,用我们之前的那个白圆,滑动条范围从0到1,初始&#;0.1,再看一下语法。

[csharp] view plaincopy_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex是属性名,会在SubShader中用到,Base (RGB)是在界面上显示的名称,你会在属性面板上看到,2D是图片维数,white是默认&#;。SubShader是处理渲染的主体,Tags是标签,Queue标签决定被渲染的次序,而Transparent是四个预定义的渲染队列之一,任何有关alpha混合的对象都应该在这里处理,看这里可以了解的更多:SubShader Tags,关闭光照,关闭z缓冲器的写操作,关闭混合,Alpha测试是当Alpha大于等于你之前设定的_Cutoff时有效,也就是说这里当alpha大于等于0.1的图素会被渲染出来,其他的就透明了。Pass通道里处理混合,先设置第一张图片:SetTexture [_Mask] {combine texture},这里是遮罩图片,然后第二张图片和前一张混合:SetTexture [_MainTex] {combine texture, previous},而我们之前关闭了混合,所以第二张图片只是纯粹的显示,但大括号里第二个参数表示alpha,这里previous表示我们用之前那张图片的alpha,而第一张图片的alpha除了白圆部分,其余部分都是0,所以这张图片除了与白圆 重合的地方,其他地方alpha也是0,这样就透明了,只剩下了圆的地方,想了解Pass看这里:着色器语法:Pass,想了解SetTexture看这里:着色器语法:Texturing。

写了这么多,纯粹手打,觉得好的麻烦支持一下,哈哈。Shader有一定难度,但据说会shader的程序员薪水都在2万以上啊,望&#;欲穿啊,所以大家努力学吧。

如果上面的没看懂,你又不想学,那就跳过吧,反正把代码粘过去就可以了。

c、创建一个material,Assets->Create->Material,然后Shader那里找到你建的那个shader,在Transparent下面。

d、这时界面上会出现Base(RGB)和Culling Mask,Base(RGB)里把你之前那个Render Texture拖上去,Culling Mask把那个白圆的图片拖上去,如下图:

这样你的材质就做完了。坚持到这步的为自己鼓个掌吧,你离成功不远了。

3、在界面的右上角用NGUI建地图

终于到了最后一步了,剩下的工作就简单多了,回到你的界面布局那里,有关NGUI界面布局不了解的看我前面的文章,在右上角的Anchor下建个Panel,起名MiniMapPanel,然后下面加两个sprite和一个Texture,一个sprite是圆框,一个sprite是小箭头,表示地图上的玩家,Texture用来接收之前的材质显示地图,如下图:

Texture那里大小调成*的,Material那里把之前做的材质拖上去就ok了,如果显示顺序有问题别忘了调Depth或Z&#;。

现在你应该可以看到东西了,但小箭头位置不对,当然,还没上代码呢。

创建一个MiniMap的脚本,我把全部代码贴上来。

[csharp] view plaincopypublic class MiniMap : MonoBehaviour { // Use this for initialization public GameObject point; public GameObject map; private GameObject hero; private float miniMapScaleRatio; void Start () { map.transform.localScale = new Vector3(Screen.height, Screen.height, 1); hero = GameObject.Find("/Blade_Girl_Prefab"); GameObject terrain = GameObject.Find("Terrain"); Terrain script = terrain.GetComponent<Terrain>(); miniMapScaleRatio = (float)map.transform.localScale.x / script.terrainData.size.x; } // Update is called once per frame void Update () { if (hero && point && map) { point.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, -hero.transform.rotation.eulerAngles.y); map.transform.localPosition = new Vector3() { x = -hero.transform.position.x * miniMapScaleRatio, y = -hero.transform.position.z * miniMapScaleRatio, z = 0, }; } } } 代码不多吧,point是玩家标志小箭头,map是地图面板,就是1里面那个MiniMapRenderPanel,public属性的,自己拖上去吧。hero是我们的主角,miniMapScaleRatio是地图和真实地形尺寸比例,start里的第一句是在干吗呢,虽然我们的地图是*的,但经过实测,发现这个尺寸会随着屏幕的高度而有误差,需要设置成屏幕的高度这种尺寸,好吧,我也需要有人帮我解释下,Update里时刻获得主角的转向,主角在世界中是绕y轴旋转的,小标志是绕z轴旋转的,并且方向相反,这里要注意一下。然后按照角色在地形上的位置乘以地图与地形的比例获得小标志在地图上的位置,噢啦,大功告成,打完收工。

Unity C#单例模式 转载自:

Unity3D使用NGUI制作小地图 转载自:

[Unity3d插件KGFMapSystem]非常不错的小地图的制作 转载自:

标签: unity3d制作ui

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