位置: 编程技术 - 正文

Unity3D开发经验(unity3d应用开发)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D开发经验(unity3d应用开发),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity项目开发,unity3d开发流程,unity3d游戏开发前景,unity3d开发培训课程,unity项目开发,unity项目开发,unity3d 开发,unity3d应用开发,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

原文: 在MAX软件中制作单一GameObject物体的面数不能超过个三角形,即个多边形Poly,如果超过这个数量的物体不会显示出来,这就需要我们合理分布多边形和模型数量。打开MAX场景,选择File/Properties/SummaryInfo可以打开文件属性记录。其中Faces可以看到每个物体的实际数量,个体数量不能超过个Faces面。

2.建模控制

Unity3D软件支持Line渲染和编辑之后所产生的模型。大部分模型都依靠Polygon进行制作。在模型表面可以承认多出四边形的面,但不渲染交错的面。默认情况下,U3D引擎是不承认双面材质的,除非使用植物材质球Nature类型。所以在制作窗户、护栏等物体,如果想在两面都能看到模型,那需要制作出厚度,或者复制两个面翻转其中一个的Normal法线。

3.文件的放置

模型可以继承MAX的材质,但是文件的设置要按照以下形式进行放在项目的Assets文件夹内,新创建一个Object文件夹。并在其中创建Materials和Texture文件夹(分别自动存放材质球和贴图)。模型物体并列保存在Object文件夹内。这个规律模式不要打乱,否则会破坏整个系统逻辑。

4.材质数量控制

如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严&#;的控制,但尽量保持在以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。

5.物体的质感

Diffuse Diffuse Bumped Bumped Specular

这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。

Decal

这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。

Diffuse Detail

这种材质可以创造出污迹和划痕的效果,即相当于Blend混合材质。

Reflective

Unity3D开发经验(unity3d应用开发)

其中各种类型可以创造出金属反射效果,需要增加Cubmap贴图。

Transparent

其中各种类型可以创造出透明的效果,需要增加具有Alpha的通道贴图。

注意:如果要做玻璃贴图,Alpha如果全是灰色或黑色(即要求全透明),那么Alpha就会失效,如果要全透明,材质Alpha其中必须至少有1像素为白色。

Nature

其中SoftOcclusion Leaves类型主要应用于片状的树叶材质。

6.物体尺寸

默认情况下U3D系统单位1等于1米,等于软件1单位。如果我们制作是按照实际大小比例制作,那么导入U3D引擎会自动变成原来的1%的大小。因为默认情况下,U3D的FBXImporter中的Scale Factor的数&#;为0.。那个我们可以将ScaleFactor的数&#;恢复为1,但是这样会占用模型资源,比较消耗物理缓存。我们也可以将这个物体从Hierarchy中选择,并使用Scale放大倍,这种设置可以有很多好处,并且还能通过用脚本制作动画。

7.关于复制

场景中的灯光布局,重复的模型物体都可以使用系统Prefab进行关联复制,这样可以改变一个参数的同时将所有关联物体属性改变。

8.山脉控制

在创建山脉之后,选择Terrain/Set Resolution可以设置山脉的大小和属性。需要注意的是,默认情况下TerrainWidth和Terrain Height为米。如果设置这个数&#;太小,那么绘制草的时候会产生偏移,因为草的尺寸必须减少到0.1的单位。也就是说,山脉在处理0.1单位的时候会产生0.的偏差,如果模型太小,这种偏差是显而易见的,所以建议用户不要让模型过小。

9.光晕控制

光晕又称为Lens Flare即灯光光效。可以选择一个GameObject物体给与Component/Rendering/LensFlare,并在Flare中增加一个StandardAssets/Light Flares/mm Zoom项目。这样在运行之后就会产生光晕。但有时候如果光晕太远太高却看不到。一种办法是将光晕离近,另一种办法是将所有摄影机Camera的Far clip plane的数&#;增加。

.摄影机控制

如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数&#;,数&#;越大的摄影机越优先显示。

unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法) 原文链接:

Unity3D性能优化总结 原文

Unity 相关经典博客资源总结(持续更新) 原文:

标签: unity3d应用开发

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/375702.html 转载请保留说明!

上一篇:unity3d input输入(unity如何得到输入框的输入)

下一篇:unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法)(unity物体边缘发光)

  • 实收资本印花税是一年一交吗
  • 什么情况才能开专票
  • 税收征管法实施细则全文最新
  • 法定免税项目包括
  • 租赁设备损毁赔偿案例
  • 怎么快速金蝶数据入库
  • 实收资本资本公积盈余公积均属于投资者投入企业的资本
  • 外商投资企业如何注资
  • 汽车销售行业印花税问题和对策
  • 分配辅助生产车间成本记账凭证
  • 研发物资
  • 净现值为什么要除以它的折现率
  • 商业折扣和现金折扣的区别
  • 机票的抵扣率是多少
  • 股权转让为什么不征收增值税
  • 出口退税企业分类
  • 公司净资产怎么算的
  • 过桥费和过路费去哪里了
  • 评标费由谁支付
  • 跨月可以开票吗
  • 1697510710
  • windows在cmd设置变量
  • 广告法 保险公司承保
  • 增值税附税的计算公式
  • 现在我们来看看windows中的新增内容
  • wind10画图在哪
  • 销售返点的账务怎么处理
  • 高新企业认定后研发费用比例
  • PHP:session_encode()的用法_Session函数
  • wordpress.org
  • yolov5s和yolov5m
  • 继承税遗产税新政策
  • html转xhtml
  • vue-router
  • 房地产开发成本明细
  • thinkphp5自定义标签
  • vue2和vue3区别面试题
  • python怎样学
  • php对接第三方支付
  • 费用化支出期末一般转入哪个账户?
  • 考试费开什么发票税目
  • 工伤住院期间用人单位如何补偿
  • 银行代发工资流程
  • mysql_real_query
  • 原材料发生退货怎么处理
  • 报废车怎么处理最划算
  • 汇算清缴里的账户是什么
  • 个体户也需要纳税吗
  • 印花税的征税范围口诀
  • 冲帐发票
  • 不能计入固定资产原值的有
  • 公司投资者如何避免风险
  • 没有发票如何做会计分录
  • 销售折扣销货方式有哪些
  • 工业用电交税怎么算
  • 投资收益期末余额在借方还是贷方
  • 半成品仓库的管理办法
  • 办公家具生意怎么做
  • 营改增租赁服务有哪些
  • mysql8.0免安装
  • unix系统的文件分为哪三种存取结构
  • 开机f8显示英文字母
  • linux halting
  • linux哪些方法可以查看命令的详细信息
  • nodejs操作sqlserver
  • opengl教程48讲
  • 基于socket的聊天程序
  • cocos2d-x教程
  • 脚本合集
  • 提取字符串的公式
  • jquery 设置背景色
  • 深入理解计算机系统
  • node js教程
  • jquery遍历div
  • 安卓layout布局
  • 收到银行手续费发票怎么做分录
  • 航天金税软件怎么下载
  • 公司可以报停吗
  • 国家税务局什么时候放假
  • 税务工作者发展现状
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设