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Unity3D & Java 基于 Protobuf 通信实现

编辑:rootadmin
Unity3D & Java 基于 Protobuf 通信实现

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最近研究Unity3D,同时需要给游戏制定一套通信协议。因为本人是后端出生,对C#的 Socket相关通信框架不太熟悉,经过几天的学习,终于搞定了。在这里公布出来,大家可以共同学习,少走弯路。 本文重点:演示怎么解析和发送协议。

技术选型服务端1Java7netty 4客户端2C#SuperSocket.ClientEngine 它是从SuperSocket中分离出来的,不人性的是竟然没使用教程通信协议3Protobuf 官方只支持 Java,C++,Pythone语言,C#需要第三方支持protobuf-csharp 相关的使用,请自行Gooogle,后面的代码会展示相关API, Goole打不开买一个代理一个月RMB

开发前准备Unity3D & Java 基于 Protobuf 通信实现

协议解析,无论任何语言协议解析在通信中使用中都是必须的。要成功的解析协议,必须先搞清楚协议是如何制定的。 Protobuf 是基于 变长消息头(length) + 消息体(body)

Proto生成

至于怎么生成,我这里就不给出详细方式了,通过Protobuf资料,有详细说明。

客户端代码后记

客户端完整代码打包: Java 基于 Protobuf 通信实现技术选型开发前准备Proto生成客户端代码后记

Unity3D单例管理类 以下基于组件的单例管理类由两部分组成:一、名为Main的永久GameObject,包含所有组件。二、单例类:MainComponentManager,用来管理Main。publicclassMainComponent

一、Unity3D 5.0.1-示例项目“汽车游戏”的展示及开发准备 学习之前首先给大家提供一下Unity3D5.0.1的各操作系统的安装文件及示例项目等下载地址:Win版:位:

NGUI字体图集导致Label文字破碎的BUG以及解决方案 前提:使用NGUI的动态字体今天在项目中碰到了一个罕见的情况,出现的情况如下:1.创建一个Label,假设为A,根据后台数据A的文本赋了一个中文字符串2

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