位置: 编程技术 - 正文

Forward Render VS Deferred Rendering

编辑:rootadmin
Forward Render

推荐整理分享Forward Render VS Deferred Rendering,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

传统的渲染方式,你提供给显卡形状Mesh,它将其打散成一堆节点,接着经过一系列的变换和分割成为Fregment或者像素,在呈现在屏幕之前已经完成了所有的渲染处理。

这是相当线性的,每一个形状都会在生成完整图像之前经过流水线的每一个阶段。

Deferred Rendering

中文称为延迟渲染,渲染的工作被放在最后,直到所有的形状到都完成了前面的工作,一旦所有需要的缓冲建好,就直接被读进一种着色算法中,合并在一起从而得出最后的结果。 这样,着色一个场景所需的计算和内存的带宽被减少到了这些可见的部分中,从而降低了着色深度的复杂性。

G Buffer - 指Geometry Buffer,亦即“物体缓冲”。区别于普通的仅将颜色渲染到纹理中,G-Buffer指包含颜色、法线、世界空间坐标的缓冲区,亦即指包含颜色、法线、世界空间坐标的纹理。由于G-Buffer需要的向量长度超出通常纹理能包含的向量的长度,通常在游戏开发中,使用多渲染目标技术来生成G-Buffer,即在一次绘制中将颜色、法线、世界空间坐标分别渲染到三张浮点纹理中。

常见的做法是将颜色,深度和法线分别渲染到不同的buffer里面,在最后计算光照的时候的通过这三个buffer和光源的信息计算出最终pixel的颜色。

Color, Depth, and Normal buffer

Final lighting (shading) result generated using the three buffers

比较

在一个标准的Forward Rendering 的渲染管线里,对于每个光源,必须计算场景中每个顶点的光照(使用Vertex shading)。假设场景中有个物体,每个物体有个顶点,那就差不多有个多边形,显卡处理这个量集的定点数是很随意的,但是当把这些多边形发送到fregment shader中进行处理, 在这里的光照计算会消耗大量的性能。

开发者总是试图将更多的光照计算放到Vertex Shader而不是放到fregment shader,这样能够节省很多性能。每一块可见的片段都会进行昂贵的光照的计算,不管它是不是被其他的片段遮挡,度过屏幕的像素是 * ,那么将有将近个像素需要渲染,那么渲染的每一帧在都可能在在fregment shader 中进行数百万次,甚至那些经过深度测试已经被遮挡的像素也要被计算,这样将会造成很大的性能浪费。

更可怕的是,当你在场景中再加上一盏灯的时候,那么fragment shader又要为这个光源再重新计算一遍,想像一下一条满是灯光的街道...

Forward Render VS Deferred Rendering

Forward Rendering渲染的复杂度可以用O(num_geometry_fragments * num_lights)来表示,可以看出复杂度和集合体的面数还有光源的数量正相关。

一些引擎通过一些算法进行了优化,比如太远处的光源不参与计算,合并光源,或者使用light map(只能是静态),但是i如果想要实现动态多光源,那就需要一个更好的解决方案。

Deferred Rendering 就是一个很好的解决方案。它能够很好的减少渲染物体的数量,也就是渲染片段的数量,在进行光照计算的时候用的是屏幕上的像素数量,而不是所有片段像素的总和。它的光照渲染的时间复杂度可以用O(screen_resolution * num_lights)来表示,他和场景中物体的数量是无关的,只和光源数量有关。

如何抉择

简单的回答是,如果你使用的是很多动态光源,那么就使用Deferred Rendering,但是它也有一些缺点:

1.需要比较新的显卡,支持多目标渲染;

2.需要很大的显卡带宽,用来传递Buffer;

3.不用处理透明的对象(除非把Forward rendering 和 Deferred rendering结合起来);

4.没法用传统的抗锯齿方法, 比如MSAA,但是屏幕空间的FXAA是适用的;

5.只能使用一种材质,但是有一种解决方法是Deferred Lighting;

6.阴影的数量还是和光源的数量有关。

如果游戏中没有很多的光源并且需要兼容老的设备,那么最好选择Forward Rendering,然后采用静态的Light map,效果也很不错。

参考

Forward Rendering vs. Deferred Rendering - shading - Shading Rendering Path - Rendering Path -

【UNITY3D 游戏开发之三】NGUI && HUDText 的练习源码及资源 本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博:@李华明Himi)转载自【黑米GameDev街区】原文链接:

unity 脚本的enabled属性设置成false的问题 在游戏中,会给游戏对象编写AI脚本。游戏结束时,需要将这些功能暂停,一种办法是设置Time.timeScale=0,不过这将停止一切。如果只想停止相关AI脚本,

unity自习之源码剖析(5) 二、道具篇2.1、金币获取玩家经过路边的金币,可以获取金币,同时让金币消失。首先,准备好金币的图片:创建一个材质球(修改成金黄色,类金币

标签: Forward Render VS Deferred Rendering

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/383503.html 转载请保留说明!

上一篇:Unity3d UGUI 滚动视图ScrollView的使用教程之简易背包(unity中滚动条控件详解)

下一篇:【UNITY3D 游戏开发之三】NGUI && HUDText 的练习源码及资源(unity 3d游戏开发)

  • 增值税发票确认平台怎么认证发票
  • 独资企业赚的钱全是老板的吗
  • 公关支出是什么意思
  • 行政事业单位卖废品怎么处理
  • 私募基金如何做大规模
  • 工资是当月计提下月发放吗
  • 劳务公司包工包料的法律法规
  • 应付账款赊销率和周转率的区别
  • 运费单独开票的账务处理
  • 结转应收票据是什么意思
  • 进口增值税的计税依据
  • 长期股权投资会减值损失吗
  • 人力资源外包服务增值税税率
  • 应收账款多记如何调账?
  • 收到公益性捐赠所得税
  • 领导报销发票挂哪个科目
  • 收到一达通退税款怎么做账
  • 钱汇错需要退回应该怎么做分录?
  • 零报税报表怎么下载
  • 企业税审要钱吗
  • 营业账簿印花税怎么算
  • 分包与转包的区别 法院
  • 税收分类编码选错了怎么办
  • 应交税费未交增值税明细账
  • 异地预缴本地申报流程
  • 计提个人负担的社会保险费分录
  • 净资产利润率多少算好
  • 移动纸质发票
  • 制造业增值税加计抵减
  • 股东投入的资金可以退回吗
  • 什么是会计科目?为什么要设置会计科目?
  • 现金日记账需要本月合计吗
  • cmos电池低是什么意思
  • 显示器屏幕抖动闪烁是什么原因
  • php获取参数值的三种方式
  • 以前年度损益调整属于哪类科目
  • 企业如何减少税收
  • 出租门面是否缴增值税
  • 外商投资企业 外资企业
  • vue获取设备id
  • git代码提交规范
  • 数据库管理系统能对数据库中的数据进行查询
  • php数组排列组合算法
  • php中验证码如何实现登录验证
  • python del语法
  • 账户验证交易
  • 非营利组织能否开社保账户
  • 原材料账户该如何做账
  • sqlserver2008新建实例
  • php配置文件在哪
  • 应交税金应交增值税年底转平吗
  • 融资租赁开什么发票
  • 费用没有发票先开什么
  • 其他应付款在借方资产负债表怎么填
  • 4s店收到红字发票怎么开
  • 购入房屋建筑物进项税额抵扣
  • 汇算清缴产生的企业所得税如何做账
  • 建筑业统一发票可以抵扣吗
  • 公司购买电缆线怎么做账
  • ipv6文件
  • win10截图截不了怎么办?
  • 电脑xp操作系统
  • win8怎么打开系统设置
  • win7系统安装ie11浏览器
  • linux查看所有硬件信息命令
  • lookAtCamera
  • pycharm如何使用
  • jquery 动态加载js
  • node.js教程详细
  • jquery 入门
  • JQuery中Ajax()的data参数类型实例分析
  • python程序解读举例
  • 农产品初加工有哪些
  • 电子税务局登录密码怎么查询
  • 拿了全额发票必须按时办理房产证吗
  • 企业注销结果查询
  • 浙江税务网上开票流程图
  • 纳税申报过了申报期未申报怎么办
  • 山东2022新生儿数量统计表
  • 关于返回
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设