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unity-Lightmapping

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Lightmapping是应用于场景中的材质,比较大的场景可以使用它,它可以节约灯光资源,从而使Draw Calls减小,占用资源不会太大,游戏运行起来不会有卡的问题。如果卡了,有可能是电脑的问题,包括电脑配置什么的,话题有点远了,下面我们继续说关于lightmapping。 首先建立一个plane,当做地面,不要给什么材质,然后建立一个cube,把cube拉长,cube要静态static打勾,然后添加组件Component-Rendering-Light Probe Group--来自狗刨学习网Add Porbe 添加 Porbe 会出现一个蓝色的小球,然后把蓝色的球移动到cube的周围,围成一个圈,尽量密一点Select All 选择所有,可以进行复制,快捷键也有Delete Selected 删除所有

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unity-Lightmapping

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蓝色球全部选择后就出现这样的场景,如图场景在window下调出lightmapping窗口进行bake窗口里面有三个大项:object;bake;mapsobject里要选择Allbake窗口下可以修改参数Mode一般都是Dual Lightmapsuse in forward rend 不勾选Quality 一般为High,bake出来是高质量Ambient Occlusion 一般为零LOD Surface Distance 一般为1Lock Atlas 不用勾选Resolution 一般为Padding 一般为零Maps选项下有三个参数Light Probes 不用添加任何材质或物体Array Size 一般为1 Compressed 打勾,这样渲染出来的图片会出现在左面,渲染第二张会出现在右面,下面的Preview界面里面会显示,远图和近图,far和near。bake第一遍时直接bake,第二遍要先clear,然后再bake,这样就完成了,完成之后你可以试验一下,比如说建议一个球体,放在cube周围,先给场景一个平行光,bake一下,把平行光关掉,球体也要静态static打勾,然后运行游戏,在Scene界面移动球体,cube的颜色会自动渲染给球,这样就完成了lightmapping的使用,主要节省了灯光资源·····

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