位置: 编程技术 - 正文

Unity3D中的事件处理

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D中的事件处理,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

转载自: OnMouseOver () {renderer.material.color = Color.red;}复制代码 但如果想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)有两种方式!

第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:

public MyScript myScript;void OnMouseOver () {myScript.NotifyMouseOver();}复制代码 这样做没问题,但是不够好。因为需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。

Messages 消息

另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。

这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。

Events 事件

Unity3D中的事件处理

有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。

Unity3D中如何使用事件机制:

using UnityEngine;public class EventDispatcher : MonoBehaviour {public delegate void EventHandler(GameObject e);public event EventHandler MouseOver;void OnMouseOver () {if (MouseOver != null)MouseOver (this.gameObject);}}复制代码 一旦把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,都可以像下面这样处理事件:private GameObject s;[...]s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver &#;= Listener;[...]void Listener(GameObject g) {// g is being hovered, do something...}复制代码 这种方式比用消息更灵活,因为它可以被用在任何一个脚本中,而不仅仅在同一个对象附属关系中。如果在整个应用中保持一个单例模式的对象,你就可以监听任何从这个对象分发出来的事件。

另外一个重要特点,同一个监听方法可以响应不同对象的事件。通过传递事件源对象的引用作为参数,会知道哪个对象分发了事件,就像代码展示的那样。

References, controllers and MVC

现在比较一下第一和第三种方式。在最开始的例子中,你需要在事件分发代码中保持监听者的对象引用,这不是最好的方法。在用内置事件机制,改进的版本中(第三种方式),需要在监听者代码中保持事件分发者的引用。为什么后者更好呢?

首先,分发者不需要知道自己事件的监听者是谁,不需要知道有多少监听者。它只负责事件的发送。在最开始的例子中(第一种方式),如果要告诉分发者停止通知监听者,程序判断过于笨重。

事件机制中,是由监听者自己决定监听什么事件,什么时候开始监听,什么时候停止监听。像这样的对象通常用于管理程序的状态或者执行某些游戏逻辑。这个就叫做控制器,借用MVC设计模式的概念。这样代码会更清晰,不易出错。

最后,如果想结束监听某个事件,可以这么写:

s.GetComponent<EventDispatcher>().MouseOver -= Listener;复制代码 也可以创建一个通用的EventDispatcher类,实现所有GameObject能够分发的事件,可以参看下面的代码。using UnityEngine;using System.Collections;/*** A simple event dispatcher - allows to listen to events in one GameObject from another GameObject** Author: Bartek Drozdz (bartek [at] everyday3d [dot] com)** Usage:* Add this script to the object that is supposed to dispatch events.* In another objects follow this pattern to register as listener at intercept events:void Start () {EventDispatcher ev = GameObject.Find("someObject").GetComponent<EventDispatcher>();ev.MouseDown &#;= ListeningFunction; // Register the listener (and experience the beauty of overloaded operators!)}void ListeningFunction (GameObject e) {e.transform.Rotate(, 0, 0); // 'e' is the game object that dispatched the evente.GetComponent<EventDispatcher>().MouseDown -= ListeningFunction; // Remove the listener}* This class does not implement all standards events, nor does it allow dispatching custom events,* but you shold have no problem adding all the other methods.*/public class EventDispatcher : MonoBehaviour{public delegate void EventHandler (GameObject e);public delegate void CollisionHandler (GameObject e, Collision c);public event EventHandler MouseOver;void OnMouseOver (){if (MouseOver != null)MouseOver (this.gameObject);}public event EventHandler MouseDown;void OnMouseDown (){if (MouseDown != null)MouseDown (this.gameObject);}public event EventHandler MouseEnter;void OnMouseEnter (){if (MouseEnter != null)MouseEnter (this.gameObject);}public event EventHandler MouseExit;void OnMouseExit (){if (MouseExit != null)MouseExit (this.gameObject);}public event EventHandler BecameVisible;void OnBecameVisible (){if (BecameVisible != null)BecameVisible (this.gameObject);}public event EventHandler BecameInvisible;void OnBecameInvisible (){if (BecameInvisible != null)BecameInvisible (this.gameObject);}public event CollisionHandler CollisionEnter;void OnCollisionEnter (Collision c){if (CollisionEnter != null)CollisionEnter (this.gameObject, c);}public event CollisionHandler CollisionExit;void OnCollisionExit (Collision c){if (CollisionExit != null)CollisionExit (this.gameObject, c);}}

C# 属性 控制非法输入 voidStart(){Age=;print(Age);Age=-;print(Age);}privateintage;publicintAge{set//赋{if(value0){print(非法输入value);return;}this.age=value;//用户赋过来的}get//取{returnthis.age;}}

FlappyBird开发总结(六)—— 计分制的实现 大致上游戏运行是没问题了,但是缺少一个重要因素——计分。在哪去实现呢?这里不得不又说一句,这个游戏是一堆触发器和碰撞器的集合。。。。

发现一枚大神博客

标签: Unity3D中的事件处理

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/381515.html 转载请保留说明!

上一篇:【Unity3D插件】在Unity中读写文件数据:LitJSON快速教程(unity 3d插件)

下一篇:C# 属性 控制非法输入(c#属性窗口)

  • 增值税专票开错了可以作废吗
  • 公允价值变动损益属于什么科目
  • 小型微利企业所得税减免政策
  • 金税盘软件
  • 个人独资企业增值税税率是多少
  • 劳动合同和劳务合同有什么区别 举例
  • 税款必须要15号之前交吗
  • 如何查看增值税申报表
  • 完税凭证可以补办吗
  • 过了纳税期没有申报
  • 团建费用途
  • 所得税季报季初从业人数
  • 代开增值税票普票专票税点一样吗
  • 持有至到期投资是什么意思
  • 应收利息对应什么科目
  • 新准则下怎么调整长期股权投资损益调整
  • 企业发票专用章使用涉及的审批流程
  • 个人房屋租金收入怎么交税
  • 返利平台可信吗
  • 购入材料过程中支付运费
  • 年末本年利润结转未分配利润
  • 固定资产机械设备
  • 新公司注册后先开户还是先税务登记
  • 发票后附的销售清单怎么黏
  • 购买汽车车辆购置税个人垫付,企业付给个人的附件归属
  • 借壳上市是什么意思?融资
  • 申报工伤的流程及时间
  • 收到购货方退回的发票联和抵扣联如何处理?
  • win10自带的照片查看器
  • 企业亏损可以不缴纳公积金吗
  • php如何实现多进程
  • windows11怎么显示我的电脑
  • 如果工地老板拖欠工资怎么办
  • 如何取消windows启动管理器
  • hypertrm.exe系统错误
  • 股票涨幅公式怎么写
  • 无法访问或访问被拒绝是怎么解决
  • 内部退养如何缴纳个人所得税
  • 公益性捐赠申报填列
  • resnet+unet
  • yolov5实例分割原理详解
  • 底薪和提成分开发合法吗
  • 汇算清缴的所得税怎么做账
  • c语言的共用体
  • 持有至到期投资属于什么科目
  • 已抵扣增值税进项税额
  • 暂估应付款怎么录入
  • 国外货物进入保税仓需要办理什么
  • 调整以前年度少计收入
  • 付的房屋租金计入什么会计科目
  • 消防工程公司的成本包括哪些
  • 小规模纳税人零税率怎么申报
  • 京东提现到公账怎么取消
  • 外国常驻代表机构经费支出范围
  • 代理进口的增值税是多少
  • 福利费发票抵扣了有什么后果
  • 未开票收入如何申报增值税,下个月怎么操作
  • 增值税发票抵扣多少个点
  • window配置在哪
  • 任务栏图标右键
  • 如何查看激活日期苹果
  • win8.1设置在哪
  • windows8如何使用
  • windows 8.1 (multiple editions)
  • windows10预览版是什么
  • 宏基win8改win7
  • javascript怎么弄
  • django orm外键
  • socketio nodejs
  • nodejs的http
  • vue devtools功能
  • linux如何查看当前shell
  • 前端跑马灯实现
  • python搭建虚拟环境torch
  • jquery ui draggable
  • python简易
  • 武汉税务代理大概多少钱
  • 职称申报密码找回
  • 水利建设基金的税率
  • 艾地盟预混料怎么样
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设