位置: 编程技术 - 正文

在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信

编辑:rootadmin
在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,【狗刨学习网】unity极致学院,致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 引子在前面两篇文章:我们了解了2D中的Sprite,Animation,RigidBody和Collider,在继续开发游戏的过程中,我们会遇到这样的问题,如何处理GameObject之间的相互调用,比如说在FlappyBird中我们在小鸟撞倒管子的时候,要把这个消息通知给许多GameObject,管子接到这个消息之后需要停止运动,UI接到这个消息要弹出GameOver的字样。接下来,我来讲一下如何合理地解决这个问题。相关源码参考:Flappy Bird的源码。为什么要进行GameObject之间的通讯?在游戏开发中我们经常遇到这样的问题,在游戏中发生了一个事件(event),我们如何把这个时间通知给其他GameObject:比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都感知到这一事件。有的时候,我们希望摄像机以外的物体不要接到我们这一事件的通知。游戏中丰富多彩的世界正是由通信机制构成的。有一种方法是在发生事件的GameObject的Start方法里面把对该事件感兴趣的所有GameObject当作成员变量保存在脚本组件里,那么我们把发生事件的object当作Subject,把对该事件感兴趣的object当作Observer。将Observer作为成员变量存储在Subject中有一下缺点:难以变更,一旦要新增一个Observer就需要更改Subject中的代码如果Observer被销毁了,无法从Subject中移除掉这个成员变量,会发生NullReferernceException。在发生事件时,一个个去invoke不同Observer中的相应handle方法的代码变得冗长繁杂。还好的是,我们可以通过引入观察者模式来解决这个问题,更好的是,C#内置有一个非常棒的事件/委托机制,能让我们非常方便地进行观察者模式的构建。C#中标准的委托类型我们在构建事件/委托机制的时候,首先要定义委托类型,参考在Cocos2d-x中的CCCallback,我先定义了以下三种类型的委托:// 该委托不传任何参数public delegate void CallFunc();// 该委托会传入发生事件的GameObject,即senderpublic delegate void CallFuncO(GameObject sender);// 该委托会传入发生事件的GameObject,即sender。和一个变长参数列表public delegate void CallFuncOP(GameObject sender, EventArgs args);但是我发现C#本身已经提供了一种比较好的委托类型:EventHandler,所以我就把游戏中的委托都替换成了这种委托。public delegate void EventHandler(object sender, EventArgs e);另一种更好的委托方式是使用泛型参数的委托类型:EventHandlerTEventArgs,其签名如下:public delegate void EventHandlerTEventArgs(Object sender,TEventArgs e) 采用 EventHandler 模式发布事件如果这个事件不产生任何额外参数(即除了事件的发送者之外),则在在调用时,向EventHandler的第二个参数传一个EventArgs.Empty即可。如果产生额外参数,第二个参数是从 EventArgs 派生的类型并提供所有字段或属性需要保存事件数据。使用 EventHandlerTEventArgs 的优点在于,如果事件生成事件数据,则无需编写自己的自定义委托代码。下面我们举一个例子来证实EventHandler的用法:using System;namespace ConsoleApplication1{class Program{static void Main(string[]args){Counter c = new Counter(new Random().Next());//向该事件添加了一个委托函数c.ThresholdReached &#;= c_ThresholdReached;Console.WriteLine("press 'a' key to increase total");while (Console.ReadKey(true).KeyChar == 'a'){Console.WriteLine("adding one");c.Add(1);}}static void c_ThresholdReached(object sender, ThresholdReachedEventArgs e){Console.WriteLine("The threshold of {0} was reached at {1}.", e.Threshold, e.TimeReached);Environment.Exit(0);}}class Counter{private int threshold;private int total;public Counter(int passedThreshold){threshold = passedThreshold;}public void Add(int x){total &#;= x;if (total = threshold){ThresholdReachedEventArgs args = new ThresholdReachedEventArgs();args.Threshold = threshold;args.TimeReached = DateTime.Now;OnThresholdReached(args);}}protected virtual void OnThresholdReached(ThresholdReachedEventArgs e){EventHandlerThresholdReachedEventArgs handler = ThresholdReached;if (handler != null){handler(this, e);}}//添加了一个带泛型参数的事件public event EventHandlerThresholdReachedEventArgs ThresholdReached;}public class ThresholdReachedEventArgs : EventArgs{public int Threshold { get; set; }public DateTime TimeReached { get; set; }}}在游戏中的应用我们通过一个小鸟撞倒管子来作为事例说明如何进行通信:在这个情景下,我们首先为小鸟设定两个事件(event),分别是分数加一(ScoreAdd)和小鸟碰到管子游戏结束(GameOver) 如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class BirdController : MonoBehaviour {public event EventHandler GameOver;public event EventHandler ScoreAdd;//当离开Empty Trigger的时候,分发ScoreAdd事件void OnTriggerExit2D(Collider2D col) {if (col.gameObject.name.Equals("empty")) {if (ScoreAdd != null)ScoreAdd(this, EventArgs.Empty);}}//当开始碰撞的时候,分发GameOver事件void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0);if (GameOver != null)GameOver(this, EventArgs.Empty);this.enabled = false;}}然后在对这个事件感兴趣的GameObject会通过相应的Handler对该事件进行监听,这样就可以进行一对多的GameObject间的通信了。using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class TubeController : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {GameObject.Find("bird").GetComponentBirdController().GameOver &#;= OnGameOver;}void OnDestroy() {if ( GameObject.Find("bird") )GameObject.Find("bird").GetComponentBirdController().GameOver -= OnGameOver;}void OnGameOver(object sender, EventArgs e){rigidbody2D.velocity = new Vector2(0, 0);}}

推荐整理分享在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信

更多内容,请访问【狗刨学习网】unity极致学院

【Unity3D插件】在Unity中读写文件数据:LitJSON快速教程 欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,【狗刨学习网】unity极致学

通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的Sprite,Animation 欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,【狗刨学习网】unity极致学

通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D 欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,【狗刨学习网】unity极致学

标签: 在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/381513.html 转载请保留说明!

上一篇:unity游戏开发之相关的注意事项及技巧(unity5.x游戏开发指南)

下一篇:【Unity3D插件】在Unity中读写文件数据:LitJSON快速教程(unity 3d插件)

  • 资产计提折旧的科目
  • 公司购买的打印机
  • 过了纳税期没有申报
  • 经常做无票收入没有通过公户收款会有问题吗
  • 援企稳岗补贴的申请理由
  • 减免50%的城建税分录怎么做?
  • 土地转让合同也叫什么
  • 取得的进项发票当月不抵扣怎么做账
  • 已认证未入账的分录
  • 出口退税备案完后怎么办
  • 普通股股本属于什么科目
  • 全年一次性奖金计税方式2023
  • 免税和不免税的价格区别
  • 取得进项票当月未认证
  • 销售肉制品税率
  • 迁移税务需要带什么资料
  • 小规模纳税人未开票收入如何做账
  • 出纳能办理涉税实名认证吗?
  • 税盘被锁应该怎么办?
  • 开票的时候如何把价格分散开
  • 哪里查询发票是否抵扣
  • 什么情况下一般纳税人可以转为小规模纳税人
  • 不良品退回处理流程
  • 银行承兑汇票接收
  • 股利分配账务处理
  • 现金日记账和银行存款日记账登记
  • apache24启动不了错误代码1
  • Yii2隐藏frontend/web和backend/web的方法
  • 经销商计提折扣怎么算
  • 耕地占用补贴标准
  • 目前超频最高几ghz
  • 自有物业出租需交税吗
  • php版本7和5区别
  • laravel create
  • 携程首页
  • 2020注册谷歌账号方法
  • error出错
  • 刷题有什么作用
  • XF86Setup命令 设置XFee86
  • python 序列化
  • 往来款怎么做账
  • 费用报销单里的类别怎么填
  • 金税开票系统
  • 房屋租赁如何入账
  • sql server5120
  • 员工工资需要交税吗
  • 怎么打印银行对账单
  • 收不回来的问题
  • 小企业会计准则坏账怎么处理
  • 什么是应收账款保理
  • 利息收入为什么冲减财务费用
  • 增值税进项税额在借方还是贷方
  • 小规模其他业务收入交多少税率
  • 产成品和半成品需要结转嘛
  • 特许权使用费税前扣除
  • 总账和明细账的保管期限
  • 新成立的公司需要年报吗
  • 物业管理企业应当与居委会共同做好什么工作
  • sql server的存储方式
  • 如何卸载独显
  • centos占用内存高
  • linux安装atop
  • macbook key
  • windows蓝牙被禁用
  • cocos lua教程
  • node.js配置
  • linux whatis与whatis database 使用及查询方法(man使用实例)
  • 弹簧设计软件手机版
  • unity 控件
  • js测试工具
  • 在WINDOWS系统中回收站的作用不包括
  • 容易混淆的词汇
  • javascript闭包运行原理
  • js优化性能
  • 江苏省国家税务局发票查询
  • 企业所得税到底是按间接法计算还是直接法计算
  • 江苏预包装食品备案网上流程
  • 地税局属于市直单位吗
  • 目前长沙二手房出售信息
  • 苏州汇川和深圳汇川那个好
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设