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Unity之megaFierstext翻书插件控制代码分析

编辑:rootadmin

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需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。

下载地址: 根据Texture中贴图数量计算出书的页数 创建每一页 为每一页增加三个API脚本 初始化一些控制变量

private float betweenHitPointX; //用于记录鼠标当前位置 private float nextHitPointX; //与上一个鼠标位置进行比较 private int pageNumber; //书的总页数 private int newPageNumber=0; //当前操作的页 public GameObject pageMasterplate; //单页模版 public Transform bookPosition; //生成书籍的位置 private GameObject[] bookPage; //每页对应的数组 private Object[] texAll; //用于存储所有页贴图的数组 private MeshRenderer meshRendererScript; //用于获取当前页MegaPageFlip脚本 //--------------添加每一页所需要的脚本--------------------- private MegaModifyObject megaModifyObjectScript; private MegaPageFlip megaPageFlipScript; private MegaMeshPage MegaMeshPageScript; private Material[] materials; //用于加载的页面的材质球 private Material[] material; //用来存放每张纸业的正反面 private float Downtime=0f; //用于存储时间变量 private float startTurn; private bool pagefan=false; //用于标示是否翻到下一页 private bool pagezheng=false; //用于标示是否翻到上一页

在Update()函数中——开启翻页状态(鼠标左键点击页面时): 获取当前活动页面脚本 将当前页的高度上移 记录当前的初始页面角度 进入翻页状态(给控制变量赋&#;)

if(Input.GetMouseButtonDown(0)&&!pagefan&&!pagezheng){ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, )){ if(hit.transform!=null) { if(hit.transform.name=="right"&&newPageNumber<pageNumber)//点击右边并且当前页小于总页数 { megaPageFlipScript=bookPage[newPageNumber].GetComponent<MegaPageFlip>();//获取当前页脚本 MegaMeshPageScript=bookPage[newPageNumber].GetComponent<MegaMeshPage>(); bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,0.f,0);//页面的位置稍微上移 startTurn=megaPageFlipScript.turn;//记录初始角度 } if(hit.transform.name=="left"&&newPageNumber>0)//点击左边边并且当前页大于0 { megaPageFlipScript=bookPage[newPageNumber-1].GetComponent<MegaPageFlip>(); MegaMeshPageScript=bookPage[newPageNumber-1].GetComponent<MegaMeshPage>(); bookPage[newPageNumber-1].transform.localPosition=new Vector3(0,0.f,0); startTurn=megaPageFlipScript.turn; } betweenHitPointX=hit.point.x; //获取中间碰撞点的X坐标 } } }

翻页状态(承接上一个状态,持续按下鼠标左键时): 如果鼠标左移,翻页角度减少 如果鼠标右移,翻页角度增加

if (Input.GetMouseButton(0)&&!pagefan&&!pagezheng&&megaPageFlipScript!=null){ Ray ray1 = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit1; if (Physics.Raycast(ray1, out hit1, )){ if(hit1.transform!=null) { nextHitPointX=hit1.point.x; //获取最后的碰撞点的X坐标 if(nextHitPointX<betweenHitPointX){//鼠标右移 megaPageFlipScript.turn&#;=2.5f; } else if(nextHitPointX>betweenHitPointX){//鼠标左移 megaPageFlipScript.turn-=2.5f; } betweenHitPointX=hit1.point.x; //更新中间碰撞点的X坐标 } } }

松开手的状态(承接上一个状态,鼠标左键弹起时): 记录当前时间,用作插&#;处理 如果此时页面角度大于一定&#;,则确定页面是否成功翻页

if(Input.GetMouseButtonUp(0)){ Downtime=Time.time;//记录时间,插&#;使用 if(megaPageFlipScript!=null){ if(megaPageFlipScript.turn>){//角度大于,判定可以翻过去,否则翻不过去 pagezheng=true; } else{ pagefan=true; } } }

实现翻页状态(承接上一个状态,鼠标左键弹起后页面归位):

确定是翻过来了还是没有翻过来 插&#;得到角度改变 如果是0或状态,说明翻页完毕 根据初始&#;的状态判定是否翻页完毕

Unity之megaFierstext翻书插件控制代码分析

//正向归位

if(pagefan){ megaPageFlipScript.turn=Mathf.SmoothStep(megaPageFlipScript.turn, 0, Time.time-Downtime); if(megaPageFlipScript.turn==0||megaPageFlipScript.turn==)//0或是归位状态 { if(startTurn!=megaPageFlipScript.turn)//状态不同说明完全翻过去了 { newPageNumber--; bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,-newPageNumber*0.f,0);//页面下移 } pagefan=false; megaPageFlipScript=null; } }

//反向归位 if(pagezheng){ megaPageFlipScript.turn=Mathf.SmoothStep(megaPageFlipScript.turn, , Time.time-Downtime); if(megaPageFlipScript.turn==0||megaPageFlipScript.turn==) { if(startTurn!=megaPageFlipScript.turn) { bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,(newPageNumber-pageNumber)*0.f,0); newPageNumber&#;&#;; } megaPageFlipScript=null; pagezheng=false; } }

当我们熟悉代码结构后,便可以根据项目的情况进行灵活的调整翻页的效果。

下面是一个一键翻页的Demo(不需鼠标拖动):

OnGUI()中代码如下:

void OnGUI() { if(pagefan||pagezheng)//正在翻页,则操作无效 return; if(GUI.Button(new Rect(,,,),"下一页")) { if(newPageNumber<pageNumber) { downTime=Time.time;//记录初始状态 megaPageFlipScript=bookPage[newPageNumber].GetComponent<MegaPageFlip>(); startTurn=megaPageFlipScript.turn; MegaMeshPageScript=bookPage[newPageNumber].GetComponent<MegaMeshPage>(); bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,0.f,0); pagezheng=true;//按下按钮时,将标记直接设置为true } } if(GUI.Button(new Rect(,,,),"上一页")) { if(pagefan||pagezheng) return; if(newPageNumber>0) { downTime=Time.time; megaPageFlipScript=bookPage[newPageNumber-1].GetComponent<MegaPageFlip>(); startTurn=megaPageFlipScript.turn; MegaMeshPageScript=bookPage[newPageNumber-1].GetComponent<MegaMeshPage>(); bookPage[newPageNumber-1].transform.localPosition=new Vector3(0,0.f,0); pagefan=true; } } }

在Update()里面:

isOver参数是表面是不是翻页完毕了。

void Update () { if(pagezheng&&!isOver)//正向翻页未结束 { megaPageFlipScript.turn=Mathf.SmoothStep(megaPageFlipScript.turn,,Time.time-downTime); if(megaPageFlipScript.turn==||megaPageFlipScript.turn==0) { if(startTurn!=megaPageFlipScript.turn) isOver=true; } } else if(pagefan&&!isOver)//反向翻页未结束 { megaPageFlipScript.turn=Mathf.SmoothStep(megaPageFlipScript.turn,0,Time.time-downTime); if(megaPageFlipScript.turn==||megaPageFlipScript.turn==0) { if(startTurn!=megaPageFlipScript.turn) isOver=true; } } else if(pagefan&&isOver)//正相翻页结束 { isOver=false; pagefan=false; newPageNumber--; bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,-newPageNumber*0.f,0); megaPageFlipScript=null; } else if(pagezheng&&isOver)//反向翻页结束 { isOver=false; pagezheng=false; bookPage[newPageNumber].transform.localPosition=new Vector3(0,(newPageNumber-pageNumber)*0.f,0); newPageNumber&#;&#;; megaPageFlipScript=null; } }

以上便是关于该插件的小小理解,希望对大家有所帮助。

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