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unity3d CarWaypoints插件

编辑:rootadmin
【狗刨学习网】编写初衷:1、网上没有现成的好用的waypoints插件2、自己在做一个赛车游戏,如果没有这款插件的话在制作游戏的过程中会被累成狗3、从来没有接触过插件方面的东西,所以想自己尝试一下插件用途:1、顾名思义,赛车游戏专用的插件(本人目前还是个初学菜鸟,等以后接触的游戏类型多了会增强)2、提供了现成的方法可直接copy传入参数即可做出你想要的酷炫效果。这些方法没写入到插件中,而是单独的写出来让大家可自由延伸扩展3、圈数检测:一个waypoints data文件通通搞定!绝对不会误判圈数4、复位点检测:当撞墙、掉水坑里、冲出赛道、卡在近到里……,这个时候通过计算复位点可以获得正确的位置5、反向检测:想想如果刘翔在比赛的时候跑反赛道了,那是多么悲剧的事!精确检测反向让它往南,绝不往北6、计算赛道总长度:这个不用解释了。。。7、插件用途暂且举例这么多,我提供的这些方法基本的赛车游戏已经够用了,总不能让我帮你做一个游戏出来是吧,那样就没有意义了,自己继续扩展插件优点:1、快速精确设置路标点2、可视化编辑3、Xml储存路标点数据4、完美结合子物体路标点和数据路标点5、可扩展性强6、多平台支持7、自动对齐地面8、支持路径读取和数据读取两种方式9、支持单圈和多圈编辑......同样的功能,不用插件之前一个简单的地图我最快也要半个小时而且路标点不是很精确用了插件一个地图五分钟搞定,且精确我这里有一百多个地图,如果不用插件的话我真要累成狗了插件缺点:1、一大堆,我都不好意思说,丢人!好歹第一次写插件,不足的地方还望告知插件截图:使用说明:1、创建路标点菜单栏——CarWaypoints——CreateWaypoints(快捷键:Alt &#; C)2、新建路标点数据文件Project面板右键——Create——Waypoints Data3、设置参数选择Hierarchy面板中的Waypoints,拖动新创建的New Waypoints Data到Waypoint Message脚本的第一个参数Refresh button:刷新路标点当前路标点被编辑得乱七八糟的时候可以刷新路标点恢复数据库中的路标点Max Waypoint Dis:两点间最大距离两个路标点距离太远会影响玩家体验。建议使用默认设置Line Color:线颜色设置路标点连线和方向线的颜色Line Width:线宽度设置路标点方向线与路标点的距离Show Waypoint:显示隐藏路标点连接线如果感觉看花&#;了,可以选择隐藏此项Show Waypoint Dir:显示隐藏路标点方向线如果感觉看花&#;了,可以选择隐藏此项。可更精确的预览设置好的路标点Align Ground:对齐地面路标点是否与地面保持一定高度,取消选择则Dis Ground项无意义Dis Ground:路标点离地面距离每个路标点距离地面的高度,决定赛车复位后从多高的位置下落!根据所需调整。建议使用默认Is Around Circle:是否绕圈地图是单圈还是多圈,如果是单圈则不勾选,如果是多圈则编辑完路标点后在勾选,不然线会看起来非常乱。切记!!!4、开始编辑路标点首先,我们把地面碰撞的tag改为:Map_ground。这一步一定要设置,很重要将编辑器视角移动到赛道起点,然后选择菜单栏——CarWaypoints——Add Waypoint(快捷键:Alt &#; A)强烈建议使用快捷键添加,效率很高添加以后你会看见一条蓝色的线,调整到赛道中央然后旋转它将他蓝色的轴面对着赛车行驶的方向,如下图:调整完成后Alt &#; A继续添加一个新的路标点,如果你上一步没有设置错的话,我们可以看见一个三角形如果新添加的路标点被地面遮挡住了,那么就向上移动,保证他在地面之上即可如法炮制继续添加路标点在弯道处时,我们调整两点之间的距离,以缩短保证精确性添加时注意方向箭头是不是对准赛道中央,且蓝色的轴对着正确的形式方向蓝色轴是自动对齐的,你只需要注意当前添加的路标点蓝色轴即可我们选中并放大一个路标点查看,可以看见路标点下有一条红线,如果你勾选了对齐地面的话,就可以看见继续添加路标点,让他围地图一圈,添加完成后勾选Waypint Messages的Is Around Circle这个时候就可以看见最后一个路标点和第一个路标点连接上了5、保存路标点路标点编辑完成了,当然要保存,不然我们怎么使用菜单栏——CarWaypoints——Save Waypoints(快捷键Alt &#; S)看见右下角调试输出保存成功的提示就说明保存成功了6、路标点数据文件的使用Waypoint Message只是编辑模式中使用的编辑完成后可以直接删除创建的Waypoints插件包中我提供了demo,那个demo是网上下载的Car Physics,一个赛车演示因为我自己的模型涉及版权问题,所以就不能提供给大家,很抱歉赛车部分的代码和CarWaypoints完全不冲突我单独写了一个脚本CarController.cs,里面演示了一些基本CarWaypoints功能,这里我就不多解释了那几个方法我打算抽时间在单独解释一下原理,如果看不懂的到时候看我博客就知道了路标点数据文件是用XML储存的解析我提供了路径读取和数据读取两种方式拖动刚才保存的Waypoints Data文件到CarControl脚本的waypoints data参数上运行游戏,就可以看见效果了R键复位,反向行驶和圈数计算会以debug的形式输出声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。更多精彩内容:www.gopedu.com

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