位置: 编程技术 - 正文

我对Unity中Quaternion * Vector3的理解(unity quaternion.angle)

编辑:rootadmin

推荐整理分享我对Unity中Quaternion * Vector3的理解(unity quaternion.angle),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity相关问题,unity的,unity的,unity的quaternion,unity的ngui,unity的ngui,unity的quad,unity的quad,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Quaternion * Vector3就是Vector3进行一次Quaternion 旋转。理论总是枯燥的,下面以实际项目代码为例,这是简化之后的部分项目代码:(c#)

代码的目的就是计算出当前帧人物应该移动的方向。提一下这是一个FPS项目,即第一人称射击类,当玩家按住向右移动时,人物的旋转是不变的,只是移动

方向相对于玩家是向右,理解这一点很重要。

那么为什么movingDirection就是当前帧人物应该移动的方向呢?

我们不妨假设directionVector=(1,0,1);这就表示玩家想让人物向右移动的同时向前移动,且移动量相同。

至于具体的移动量没有意义,我们随便加一个系数就可以调节移动快慢。

我们再假设transform.rotation对应的欧拉角度为(0,0,0);如图:(transform.rotation是Quateration类型,很抽象,对应的欧拉角度则非常直观)

这时,人物相对于世界坐标系没有任何旋转,再由假设的directionVector=(1,0,1);即当玩家同时按下向前和向右移动的按键时,人物移动的方向向量将是(1,0,1);

又我们已经假设transform.rotation对应的欧拉角度为(0,0,0);即没有旋转,

我对Unity中Quaternion * Vector3的理解(unity quaternion.angle)

则transform.rotation*directionVector得到的结果还是(1,0,1);

这是最简单的情形,接下来,我们假设transform.rotation对应的欧拉角度为(0,,0);即当前人物相对于世界坐标系是有一个度旋转量的,

由假设的directionVector=(1,0,1);即当玩家同时按下向前和向右移动的按键时,人物将向正右前方向移动,显然我们直观判断人物移动的方向向量应该是(1,0,0);

那么怎么计算呢?由我们假设的transform.rotation对应的欧拉角度为(0,,0);

所以ransform.rotation*directionVector就是让directionVector绕Y轴旋转度,(1,0,1)绕Y轴旋转度不就是(1,0,0)吗?

由这两个特殊的角度,现在大家应该可以理解ransform.rotation*directionVector就是当前帧人物应该移动的方向了吧。

最后,之所以说这是简化代码,实际项目中代码不可能是这么写的,

Vector3 directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));

Vector3 movingDirection = transform.rotation * directionVector;

大家可能想到了还应该有速度调节系数,此外,由于directionVector与GetAxis是线性关系,那么效果会很生硬,玩家只要一按下方向键人物就会移动,

这种方式用来对付CF这种网游还可以(网游要的是灵敏,不是真实),而玩过孤岛惊魂,使命召唤等的伙伴们就知道,人物移动有一个很明显的加速过程,

这个过程要求directionVector与GetAxis呈类&#;Y=X*X这样的幂次关系,如:

Vector3 directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal")*Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")*Input.GetAxis("Vertical"));

当然实际项目中还有其他细节需要丰富,再次只是抛砖引玉,给小伙伴们提供借鉴和灵感。

unity 2D 透明遮罩 简单实现 大致需要用到的东西:shader材质深度摄像机unity实现2D遮罩找了许多的解决方法,这个是我采取的一种方法,比较便捷,但不一定是最好的主要想实现的

【Unity】A*算法的GUI实现 前言A*算法是常用的游戏算法之一,也是初学者比较难掌握的一个算法。本文在Unity中以GUI的方式形象的再现了A*算法的详细步骤,包括地图的搜索、FGH

【Unity】Mesh网格编程(一)正二十面体 前言Mesh类是Unity用脚本创建和修改3D模型的重要脚本类。本文以自定义编译器菜单的方式,实现了Unity创建正二十面体的功能扩展。博文首发:

标签: unity quaternion.angle

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/380221.html 转载请保留说明!

上一篇:unity3d android 插件

下一篇:unity 2D 透明遮罩 简单实现(unity平面透明)

  • 未确认融资费用和长期应付款
  • 公司房屋修缮账务流程
  • 个税申报申报方式选择
  • 获取清算行行号失败
  • 债务重组的会计准则
  • 税收和税法是什么关系
  • 环境评估费应计入什么科目
  • 工程劳务分包合同中的分包范围
  • 一般纳税人公司是什么型企业
  • 上市公司股票增持是什么回事
  • 收到抵账车辆无发票
  • 特殊销售方式下销售额的确定
  • 调财务报表怎样调整
  • 金税盘不能清卡是啥原因
  • 跨地区建筑安装企业个人所得税征收方式申请表
  • 当月增加的投资性房地产当月提折旧吗
  • 未分配50g
  • 对境外支付佣金的规定
  • 行政事业单位会计科目一览表
  • 购进原材料影响营业利润吗
  • 现金流量表季报还是年报
  • 4S店装修改造费帐务处理?
  • 劳务报酬的申报流程
  • 欧拉操作系统和龙蜥哪个好用
  • mac上安装homebrew
  • 什么叫市净率?它有何意义?
  • 低值易耗品包括哪些内容?属于什么科目?
  • 租赁合同维修义务谁承担
  • php调用sql
  • cuda torch
  • 外商投资企业法人独资属于内资还是外资
  • 售后回购方式销售商品如何确认收入
  • 减免增值税会计处理
  • 基于web的购物网站
  • 有趣的html简单代码
  • sockas
  • python字符串字面量有哪4种
  • 技术服务行业增值税税税负率是多少
  • php5.2漏洞
  • 涉税金额是指金额还是税额
  • jvm调优思路
  • 怎么查企业历史
  • 增值税普通发票查询真伪
  • 经营户个人所得税
  • 民办非企业保险优惠政策
  • 库存暂估入账的会计分录
  • 差旅费报销过程中会计和出纳分别做什么
  • 补交所得税会计处理方法包括
  • 货物运输企业的经营内容
  • 普通发票为什么只能领一张
  • 转让旧固定资产可以开专票吗
  • 未取得发票该怎么说明
  • 投资性房地产如何进行初始计量
  • 银行存款负数如何计算
  • 年初速动比率怎么算
  • 什么是加计扣除农产品进项税额
  • 原始凭证的会计分录
  • 什么叫归集和分配
  • mysql5718解压版安装
  • 数据库高并发怎么解决
  • 微软历代操作系统
  • windows server 2008 企业版
  • 外接法实物图
  • 删除windows.edb
  • windows 10 20h2推送
  • mac系统简介
  • 64位CentOS 6.4安装配置流量监控工具ntopng
  • cad90度角
  • linux切换到指定目录
  • vs2019创建安装程序
  • 安卓apk混淆工具
  • jquery点击方法
  • android基础入门教程
  • mongodb python
  • 刀具路径轨迹模拟
  • jquery控制台输出
  • 北京12366纳税服务平台
  • 土地增值税清算退税涉及企业所得税补缴
  • 新疆12366网上办税
  • 电动车验车流程及注意事项
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设