位置: 编程技术 - 正文

Unity3D游戏开发之换装系统的实现(Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D游戏开发之换装系统的实现(Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:Unity3D游戏开发pdf,Unity3D游戏开发pdf,unity3D游戏开发,Unity3D游戏开发引擎,Unity3D游戏开发(第2版)pdf,Unity3D游戏开发(第2版),Unity3D游戏开发毕业论文,unity3D游戏开发,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。

不知从什么时候开始,国产RPG单机游戏开始出现换装,仙剑系列中第一部实现了换装的游戏是仙剑奇侠传四,后来原上海软星团队,目前的烛龙科技更是在/《古剑奇谭》中将换装发挥到了极致。我们来看几组图片吧:

换装从某种意义上来说就是改变角色的外观,虽然没有什么特别实用的功能,但从视觉上可以打破以往PRG游戏一套行头走天下的尴尬局面,所以换装还是很不错的。那么从技术上来讲,换装主要分为两类:

一、增加式换装

所谓增加式换装,就是指角色模型的身体是一个完整的网&#;,需要更换的部分只是一个可拆卸的部件,因而换装实际上就是在特定的部位增加或者移除一个模型。这类换装通常用在角色的武器更换中,仙剑、古剑的武侠更换都是这种类型,如图所示的鱼骨头只是在手这个位置更换模型:

Unity3D游戏开发之换装系统的实现(Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社)

二、更新式换装

更新式换装是指角色拥有一个公共的骨骼网络和针对该模型的若干组贴图。那么,此时的换装实际上就是将贴图贴到对应的位置实现角色外观的改变,仙剑四严&#;来讲应该不算是换装,它实际上是做了两套模型(&#;华装/野人装)。古剑奇谭的换装实际上就是这种类型的换装,这里我们以下面的一个例子,来一起学习如何实现这种类型的换装。首先我们创建一个Unity项目:

首先我们去下载官方提供的换装的例子,我们这里只需要里面的模型,因为这个模型提供了多组贴图可以供我们使用。我们将模型拖拽到场景中,我们展开模型可以发现模型是有若干个部分组成的,每一个模型都有一个SkinnedMeshRenderer组件,改变该组件的材质,我们就可以实现对特定部位的换装。由此,我们写出了下面的代码:

[csharp] view plaincopyprint?using UnityEngine; using System.Collections; public class ChangeSkin : MonoBehaviour { //&#;睛贴图 public Texture2D[] TextureEyes; //面部贴图-前 public Texture2D[] TextureFace1; //面部贴图-后 public Texture2D[] TextureFace2; //头发贴图-前 public Texture2D[] TextureHair1; //头发贴图-后 public Texture2D[] TextureHair2; //下衣贴图-前 public Texture2D[] TexturePants1; //下衣贴图-后 public Texture2D[] TexturePants2; //上衣贴图-前 public Texture2D[] TextureTop1; //上衣贴图-后 public Texture2D[] TextureTop2; //鞋子贴图-前 public Texture2D[] TextureShoes1; //鞋子贴图-后 public Texture2D[] TextureShoes2; //与贴图对应的SkinnedMeshRenderer SkinnedMeshRenderer MeshEyes; SkinnedMeshRenderer MeshFace1; SkinnedMeshRenderer MeshFace2; SkinnedMeshRenderer MeshHair1; SkinnedMeshRenderer MeshHair2; SkinnedMeshRenderer MeshPants1; SkinnedMeshRenderer MeshPants2; SkinnedMeshRenderer MeshTop1; SkinnedMeshRenderer MeshTop2; SkinnedMeshRenderer MeshShoes1; SkinnedMeshRenderer MeshShoes2; void Start () { //获取SkinnedMeshRenderer MeshEyes=transform.Find("eyes").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshFace1=transform.Find("face-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshFace2=transform.Find("face-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshHair1=transform.Find("hair-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshHair2=transform.Find("hair-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshPants1=transform.Find("pants-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshPants2=transform.Find("pants-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshTop1=transform.Find("top-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshTop2=transform.Find("top-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshShoes1=transform.Find("shoes-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshShoes2=transform.Find("shoes-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } void OnGUI() { if(GUILayout.Button("显示外装1",GUILayout.Height())) { SetSkin(MeshEyes,TextureEyes[0]); SetSkin(MeshFace1,TextureFace1[0]); SetSkin(MeshFace2,TextureFace2[0]); SetSkin(MeshHair1,TextureHair1[0]); SetSkin(MeshHair2,TextureHair2[0]); SetSkin(MeshPants1,TexturePants1[0]); SetSkin(MeshPants2,TexturePants1[0]); SetSkin(MeshTop1,TextureTop1[0]); SetSkin(MeshTop2,TextureTop2[0]); SetSkin(MeshShoes1,TextureShoes1[0]); SetSkin(MeshShoes2,TextureShoes2[0]); } if(GUILayout.Button("显示外装2",GUILayout.Height())) { SetSkin(MeshEyes,TextureEyes[1]); SetSkin(MeshFace1,TextureFace1[1]); SetSkin(MeshFace2,TextureFace2[1]); SetSkin(MeshHair1,TextureHair1[1]); SetSkin(MeshHair2,TextureHair2[1]); SetSkin(MeshPants1,TexturePants1[1]); SetSkin(MeshPants2,TexturePants1[1]); SetSkin(MeshTop1,TextureTop1[1]); SetSkin(MeshTop2,TextureTop2[1]); SetSkin(MeshShoes1,TextureShoes1[1]); SetSkin(MeshShoes2,TextureShoes2[1]); } } private void SetSkin(SkinnedMeshRenderer mRenderer,Texture2D mTexture) { mRenderer.material.mainTexture=mTexture; } } 这里我们提供两套外装。我们把脚本拖放到模型上,然后编辑贴图数组:

编辑好贴图后,我们就可以运行程序了,注意贴图要和模型网&#;匹配。运行效果:

这种方法需要设计者完全的了解角色身体的内部构造,所以需要和美工有良好的合作才可以实现,感觉效果还是不错的啊,哈哈

好了,这就是今天的博客了,希望对大家有用、希望大家喜欢!

Unity3D的断点调试功能 断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。调试有两种方式,

Unity3D之手游开发中特殊的文件夹 这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor

Unity3d获取所有子物体 foreach(Transformchildintransform){Debug.Log(child.gameObject.name);}转自:

标签: Unity3D游戏开发标准教程吴亚峰于复兴人民邮电出版社

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/380109.html 转载请保留说明!

上一篇:unity3d之使用ugui 创建仪表盘(unity 3d ui)

下一篇:Unity3D的断点调试功能(unity二段跳)

  • 收入及增值税会计准则
  • 报个税时显示扣缴单位无有效的税费种认定信息
  • 公司注销单位社保欠费怎么处理
  • 企业固定资产入账金额标准
  • 视同销售收入计入会计利润吗
  • 融资租入固定资产属于资产吗
  • 增值税起征点有啥用
  • 公司结业清算后多久注销
  • 公司进行债务重构的原因可能包括
  • 个人去税务局开居间费发票
  • 供应商不给货款怎么办
  • 生产企业没有进项税如何交增值税
  • 建筑企业之前的工作内容
  • 个人发票增值税
  • 工会经费由谁审批
  • 航天金税服务费280怎么缴费
  • 工程预缴增值税2019最新规定
  • 转出未交增值税科目
  • 进项税和销项税的分录
  • 电脑隐藏软件图标快捷键
  • win10系统还原会删除其他盘的文件吗
  • 预缴税款是否计入成本
  • 如何删除驱动器里面的文件
  • 国有土地使用权租赁
  • 增值税发票选择确认平台注意事项
  • 公众号 隐藏文章
  • 物资销售经营范围
  • PHP:imagecolorresolve()的用法_GD库图像处理函数
  • pdo_mysql
  • jsp课程设计含源代码
  • vscode安装python3
  • antv g6 node 嵌套
  • 斯坦福大学起源
  • 工资计提发放会计科目
  • 会务费什么企业可以开
  • 帝国cms破解授权
  • sql计算字符串中文个数
  • sql 临时表格
  • 筹建期所得税年度申报如何填列
  • 增值税的预缴税怎么算
  • 审计助理是干啥的
  • 招待客户的住宿费发票可以报销吗
  • 企业期末预收账款怎么算
  • 事业单位购入
  • 应收账款周转率越高越好吗
  • 未发货未收款先开具发票怎么账务处理
  • 按次缴纳的个人所得税
  • 收到的业务赔偿如何入账
  • 房地产企业内部控制的现状
  • 每个月计提工资没有发怎么办
  • 待处理财产损益会计分录
  • 其他业务收入如何开票
  • 小微企业应交增值税如何记账
  • 研发支出是科目吗
  • 房地产企业预收账款
  • 企业会计准则基本准则
  • 如何查询公司经营异常
  • 固定资产盘亏计入固定资产清理吗
  • 提高sql执行效率的方法
  • 阿里云安装apache
  • 卡巴斯基反病毒软件
  • unix常用命令
  • WIN7系统安装
  • mac怎么管理字体大小
  • 新款apple macbook air
  • linux0.01编译
  • scureapp.exe - scureapp是什么进程 有什么用
  • 向Windows8靠拢 全新的个性化库页面
  • 使用Apache&花生壳架设Web服务器
  • cocos2dx入门
  • python中判断
  • cocos2d开发app
  • js中函数定义有哪几种方式
  • 了不起的女孩
  • linux7 snmp
  • 杀死oracle进程
  • jq获取url
  • js canvas绘制图片
  • python批量填表
  • 云旅游存在的问题及解决措施
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设