位置: 编程技术 - 正文

Unity3d shader之卡通着色Toon Shading(unity shader lod)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3d shader之卡通着色Toon Shading(unity shader lod),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d的shader,unity shader lerp,unity shader discard,unity shader lerp,unity shader lod,unity shader discard,unity shader lab,unity shader cull off,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风&#;的一系列特征,

也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染

重点要做到两点:

1. 描边

2. 着色

另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看这篇文章 NVIDIA CG语言 函数之所有数学类函数(Mathematical Functions)

就从最初的描边开始

首先声明变量_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远

我们的挤出操作在第一个pass中进行Cull Front 裁剪了物体的前面(对着相机的),把背面挤出ZWrite On 像素的深度写入深度缓冲,如果关闭的话,物体与物体交叠处将不会被描边,因为此处无z&#;后渲染的物体会把此处挤出的描边“盖住”在处理顶点的函数vert中把点挤出dir=normalize(v.vertex.xyz);建立一个float3方向变量dir把该点的位置作为距离几何中心的方向的单位向量float3 dir2=v.normal;建立一个float3方向变量dirdir2为法线方向D=dot(dir,dir2);D为计算该点位置朝向和法线方向的点积,通过正负&#;可以确定是指向还是背离几何中心的,正为背离,负为指向dir=dir*sign(D);乘上正负&#;,真正的方向&#;dir=dir*_Factor&#;dir2*(1-_Factor);把该点位置朝向与法线方向按外部变量_Factor的比重混合,来控制挤出多远v.vertex.xyz&#;=dir*_Outline;把物体背面的点向外挤出顶点函数结束,接下来为描边上色在frag函数中挤出轮廓的颜色,此处颜色随意

效果如下:

清楚地描出了轮廓,可以在材质中改变_Outline的&#;来改变粗细

描边shader如下:

开始卡通着色旅程

描边之后就是重头戏着色了

简单的举几个例子

说明一下卡通着色

把diffuse漫反射颜色变成了很明显的几个色阶(本例为四个)

普通的diffuse漫反射龙,没有色阶层,颜色过渡的很好,没有卡通的感觉

普通的漫反射材质

上图的可爱的大河酱就是由二阶颜色着色而成,再加上边缘黑色的描边,这个是真正的卡通,不是渲染出来的= =

《深渊传说》是传说系列的早期作品之一,用的也是卡通渲染

感觉大部分都是卡通式纹理贴图在出力

《仙乐传说》的战斗结束画面

有明显的明暗交界线(两个色阶),并随摄像头(view direction)的变化而变化,人物有明显的描边处理,卡通着色起了很大作用

《无尽传说2》,是传说系列比较近的作品,画面明显比前做好了许多,但万变不离其宗,还是用的卡通着色,(= =没玩过这作)

Unity3d shader之卡通着色Toon Shading(unity shader lod)

人物有着明显的描边处理

另外我感觉泛光的效果很好啊,应该是bloom或者是hdr之类的,跑题了= =

开始动手操刀卡通着色

第一个pass就是上面的描边pass对漫反射的卡通着色在第二个pass中先声明变量_Color物体的颜色_Outline挤出描边的粗细_Factor挤出多远_ToonEffect卡通化程度(二次元与三次元的交界线)_Steps色阶层数

卡通着色主要在着色函数frag中进行float diff=max(0,dot(N,i.lightDir));求出正常的漫反射颜色

diff=(diff&#;1)/2;做亮化处理

&#;diff=smoothstep(0,1,diff);使颜色平滑的在[0,1]范围之内

&#;float toon=floor(diff*_Steps)/_Steps;把颜色做离散化处理,把diffuse颜色限制在_Steps种(_Steps阶颜色),简化颜色,这样的处理使色阶间能平滑的显示

diff=lerp(diff,toon,_ToonEffect);根据外部我们可控的卡通化程度&#;_ToonEffect,调节卡通与现实的比重

c=_Color*_LightColor0*(diff);把最终颜色混合第二个pass结束,

第三个pass就是在第二个pass的基础之上加上离散化的高光建立float变量dist为求出距离光源的距离floatfloat atten=1/(dist);根据距光源的距离求出衰减;漫反射部分与第二个pass相同;half3 h = normalize (lightDir &#; viewDir);求出半角向量float nh = max (0, dot (N, h));float spec = pow (nh, .0);求出正常情况下的高光强度&#;float toonSpec=floor(spec*atten*2)/ 2;把高光也离散化&#;spec=lerp(spec,toonSpec,_ToonEffect);调节卡通与现实高光的比重就可以得到这种卡通效果:

shader如下:

这样已经能做出很好的卡通效果了,各位可以在此基础上研制加强版

加强版1:

加上了边缘光Rim

漂亮的水蓝色星球(= =;纹理)

就是在第二个pass中加上rim&#;添加的外部变量; _RimPower边缘光亮度程度 _ToonRimStep边缘光色阶数在frag函数中float rim = 1.0 - saturate(dot(N,normalize (viewDir)));求出正常的边缘光程度rim = rim&#;1;使之加亮 rim = pow(rim, _RimPower);外部变量_RimPower控制边缘光亮度大小 float toonRim = floor(rim * _ToonRimStep) / _ToonRimStep;再对边缘光进行离散化 rim = lerp(rim, toonRim, _ToonEffect);调节卡通与现实的比重 c=_Color*_LightColor0*(diff) * rim * mc*2;

进行最终颜色混合

活在三次元世界的3d布料和活在二次元世界的3d布料

加强版2:

带纹理贴图版

加强版3:

带纹理贴图Rim版

带纹理贴图Rim版变种

不建议把纹理贴图也离散化,效果实在是不好,= =;

接下来就有待各位看官们继续开发了,有什么更好的效果一定要告诉我

-----------------------by

unity手游<少侠历险记>(2)人物攻击动画判定和怪物AI 前言本文由作者@zx一路飞奔出品,转载请注明出处文章地址:

Unity3D 属性类(Attribute)整理 (待续) ContextMenu用法:[ContextMenu(Hello)]voidHello(){Debug.Log(ThisistestforContextMenu);}用处:使用当前脚本时候可以用右键菜单触发开发环境中运行的函数---------------------

刨根问底U3D---Mono的配置 Mono是什么Mono是Unity3D的内置脚本编辑器,在Win上面可以用VS替代不过Mac上只能老老实实的用这个了.编辑器属性调整修改代码外观Preferences-SyntaxHighlighting-Obl

标签: unity shader lod

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/378830.html 转载请保留说明!

上一篇:NGUI(n归档是什么软件)

下一篇:unity手游<少侠历险记>(2)人物攻击动画判定和怪物AI(unity 游戏)

  • 完税价格是含税价
  • 房地产增值税税率是多少
  • 在建工程是负数时应该怎么处理
  • 业务员不拿工资怎么办
  • 可供出售权益工具投资公允价值的增加
  • 属于劳务分包合同
  • 证券准备包括什么
  • 支票承兑是什么意思要带什么材料
  • 购买基金会计分录怎么填
  • 建筑工程类发票
  • 集团公司收到的发票
  • 存货取得长期股权投资
  • 预计退货的会计分录 东奥
  • 如何减少资产负债表上的资本公积
  • 财产租赁合同印花税申报期限
  • 二手房有不动产统一发票吗
  • 单位参加城镇职工基本养老保险基数怎么填
  • 增值税发票抵扣期限最新规定
  • 工伤赔款付医药费怎么会计分录
  • 可以开运费发票的单位有哪些
  • 债务重组过程
  • 短期投资算债权吗
  • 怎么让自己的电脑有网吧认证
  • 未担保余值的账户怎么查
  • 自己使用过的固定资产和旧货有什么区别
  • PHP:xml_set_external_entity_ref_handler()的用法_XML解析器函数
  • php composer自动加载
  • 支付公司保洁费未开发票
  • 库存现金盘亏处理前分录
  • phppoem
  • 营业外收支的内容
  • 生产企业出口货物增值税如何申报
  • 最大规模的科技公司
  • KITTI数据集可视化(二):点云多种视图与标注展示的可视化代码解析
  • 个人销售废旧物资如何开票
  • laravel 关联
  • js返回上一步操作
  • 增值税报表填报说明
  • 公司给员工发放福利会计分录
  • php ajax
  • html常用标签有哪些
  • 子公司减资母公司怎么算
  • 港股上市公司股票代码
  • 留抵退税税务总局规定的其他情形
  • 客户借款怎么做账
  • 暂估入库成本结转处理低于实际成本怎么办
  • 商品流通企业采用售价法核算条件下
  • 核定征收企业注册
  • 收购企业怎么做账
  • 企业所得税年报申报时间
  • 春节补贴是正数还是负数
  • 临时售楼部招牌效果图
  • 申报个人所得税的软件叫什么
  • 收到货款确认收入还是开好发票确认收入
  • 以公允价值计量的金融资产
  • 洗车发票税目
  • 预收冲应收怎么做账
  • 折旧年限的最新规定2021
  • 服务咨询类合同
  • 坏账准备是什么类科目
  • sqlserver的游标
  • 编写高质量代码改善JAVA程序的151个建议
  • mysql死锁的情况
  • sql无法用sql身份验证
  • win10设置不了
  • windows dns server
  • kvm虚拟化网络配置
  • win10一年更新一次
  • win8开始界面如何设置成win7
  • win7电脑网络慢怎么提升
  • windows boot.ini文件
  • javaweb物流管理系统源码
  • javascript的对象有哪些
  • javascript怎么学
  • 支付宝中油好客e站怎么开发票
  • 彩票中500万自己能得多少
  • 变更税务登记后多长时间生效
  • 国税地税发票编码查询
  • 广东省电子税务局app下载官网
  • 上海市浦东新区人民医院
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设