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游戏开发-Unity中的音频(unity游戏开发常用技术)

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游戏中的音频分为音乐和音效。

音乐,适用于较长音频,例如游戏背景音乐。

音效,适用于较短音频,例如开枪时的“砰砰”声。

Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐&#;式的文件

游戏开发-Unity中的音频(unity游戏开发常用技术)

.aiff 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效

.wav 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效

.mp3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐

.ogg 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐

在unity下会出现循环时卡壳的情况,建议如下:

不建议直接把MP3导入到Unity里,因为mp3文件已经产生了标头数据(mp3在开始和结束播放时都会储存一些标头数据("header" data)),无法正确循环播放,但是WAV文件就没有这种标头数据,因为WAV&#;式未经压缩。应使用WAV&#;式音频文件导入到Unity,再在Unity内部转换成MP3导入软件上有一个“无缝循环”的选项,可以去除Unity在MP3文件里产生的标头数据,这样就可以通过用Unity导入未压缩的WAV文件,并转为MP3、去除MP3里的标头数据,即可实现无缝循环。当然音乐的部分,如果选择wav&#;式,最终untiy打包也会把wav的音乐一起打包,从而增大了容量。经过测试使用OGG作为源文件,导入untiy后,untiy自处理压缩后的得到的 无论是mpeg 还是 ogg ,完美无缝的循环表现都很不错,跟wav的表现几乎完全一样。音效部分,wav在untiy中是无解压过程的,所以音效的部分我们选择wav源文件没问题, 如果是音乐或是音效 要使用无缝LOOP的时候,建议使用OGG作为源文件 。并采用硬件播放方式从而减少内存的损耗。

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Unity3D绘制多条直线 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassDrawLines:MonoBehaviour{publicMaterialmat;publicColorcol=Color.red;privateVector3pos1,pos2;privateboolIsReady=false;privateArrayListpointList;privat

unity3d中类静态成员变量和MonoBehaviour共存的问题 假设你的类是继承自MonoBehaviour,那么从某种程度上说,它是需要销毁的。这个时候你又用了静态变量,我们知道静态变量的生命周期和程序运行的生命

标签: unity游戏开发常用技术

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