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Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源(Unity3D游戏开发标准教程)

编辑:rootadmin

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各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是 * 第一,这款游戏的客户端只有余M,体积小适合拿来研究(这就是AssetBundle的好处啊)* 第二,博主是一位仙剑玩家,一直希望有一天《仙剑奇侠传1》能够用3D技术重现,这个游戏满足了博主的好奇心 * 第三,网络上已经有朋友对这个游戏的打包进行了研究,这里感谢网友朋友提供部分.unity3d文件及相关文件。

我们选择的解包工具是一款叫做disunity的命令行工具,经过博主的尝试,这个工具真心强悍啊,可以解开.unity3d文件和.assets文件,可以拿到的数据形式有贴图、声音、模型等。具体的情况大家可以在稍后看到。

首先我们找到《新仙剑OL》的安装目录,然后我们就能发现一个叫做assetbundles的文件夹,这是怕大家不知道吗?这太明显了吧!我们打开文件夹会发现Charachers、NPC、Scene等等文件夹,继续往下找我们发现了好多的.unity3d文件,不过这些文件都是以.unity3d然后跟些随机字符串的形式存在的。根据网友朋友们的提示,这些文件就是.unity3d文件,不过游戏制作组为了干扰我们故意接了下随机字符在后面(呵呵,还有比这更弱的加密方式吗?)。博主看到这里的第一感觉就是想先用加载AssetBundle的方式来看看能不能将这些AssetBundle读取出来,因此果断改了文件扩展名,然后开始在Unity3D中读取,结果程序报错看来是我们想的简单了啊。没办法的办法,强行解包吧!在命令行中输入:

接下来程序会在桌面上生成一个上s的文件夹,打开文件夹一看,尼玛,竟然直接拿到了模型的网格数据(.obj)和贴图数据(.dds)以及相关的Shader。这让我突然间有点不能接受啊,马上打开Blender将网格数据导入,结果童年的林月如就出现在了我们的面前:

Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源(Unity3D游戏开发标准教程)

因为博主不会在Blender中给模型贴图,所以我们到Unity3D中完成贴图,首先需要将模型导出为FBX格式。好了,将模型导入Unity3D后,将贴图赋给模型,童年的林月如就闪亮登场了,哈哈!

好了,再来一张,不过这张没有贴图,需要大家自己来辨别这是谁啊,哈哈!

通过disunity这个工具我们还能获取更多的资源,剩下的内容就由大家自己去探索吧。通过这部分的研究,我们可以总结出以下观点,希望大家在使用AsssetBundle这项技术时注意: * 尽量在一个AssetBundle中打包多个资源,这样做的好处是别人没法通过加载AssetBundle拿到你做好的Prefab。 * 尽量将一个预制件分割成不同的部分分别存放,这样做的好处是即使别人拿到了你的预制件却是不完整的。 * 尽量利用动态脚本来加载场景而不是将整个场景打包,即使将整个场景打包,要把贴图和模型分开放置(因此如此,我虽然拿到了游戏的场景贴图,可是没有用啊) * 尽量利用加密的方法来隐藏本地的AssetBundle或者使用不易察觉的存储位置作为AssetBundle的存储位置,不要用明文数据进行存储。

好了,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢,AssetBundle打包是一个值得去深入研究的问题,今天博主提出的这些观点不过是对《新仙剑OL》这个游戏的打包提出de一些看法,如果大家有不同的看法,欢迎一起来交流!

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