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unity之协程,Yield语句,倒计时(unity协程执行顺序)

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我们今天学习了,unity的动画效果,例如小球打墙,倒计时,协程,要用协程的话,必须要用Yield语句是一种特殊的Return(返回)语句,它可以确保函数在下一次被执行时,不是从头开始,而是从Yield语句处开始。可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。

1.Yield语句

Print(“Start开始”);

StarCoroutine(“Do”);

Print(“Do开始”);

Yield return new WaitForSeconds(3.0f);

Print(“暂停3秒后”);

Random类(随机数)

Float a=Random.value;//定义一个单精度变量;

Int b=Random.Range(0,) 包括做大和最小;

float c=Random.Range(0.0f,1.0f); 包括最大,但不包括最大;

GameObject.SendMessage:目前身的脚本中发送消息。

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GameObject.BroadcastMessage:向自身及子物体的脚本中发送消息。

GameObject.SendMessageUpwards:向自身及父物体中发送消息。

2.倒计时:Time类

float a=3.0f; //定义一个单精度变量

Void Update()

{

a-=Time.delatTime;// a=a-Time.delatTime;

Print(a);//

}

3.协同的概念

协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。

在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。

在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)可以开启一个线程。

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【转】Unity 3D Best Practices 原文链接

【译】协程的使用 作者ChevyRay,年9月日,snaker7译原文地址:

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