位置: 编程技术 - 正文
推荐整理分享【猫猫的Unity Shader之旅】之Blend语句(猫的游戏解说),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。
文章相关热门搜索词:猫的所有视频,猫的好玩视频,猫的游戏解说,猫猫的娱乐,猫的好玩视频,猫的游戏解说,猫猫的游戏,猫的游戏视频,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!
上回说过,片段经过fragment处理后,会经过混合处理,最终变为缓冲区中的颜色数据。这里的混合,指的是处理后的片段颜色与已经存在于缓冲区中的颜色进行混合。具体的混合规则使用Blend语句来指定。
这里的code for SrcFactor和DstFactor指的是下面表格的内容:
当使用Blend时,最终颜色被计算为result = fragment_color * SrcFactor + pixel_color * DstFactor,这个fragment_color即是经过处理的片段颜色,也就是fragment返回的结果,pixel_color是原本存在于缓冲区的颜色,因为可能渲染过其他模型嘛~这个result颜色被重新写入缓冲区,等待被其他片段Blend或者变成最终颜色(如果没有被其他Blend)。
利用Blend实现透明效果Blend的一个基本的用法就是用来实现透明。对于一个半透明物体,我们需要根据透明度将颜色分为两部分,比如透明度为%,可以认为最终颜色是%的该片段颜色和%的背景颜色。所以Blend语句应该为Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha,完整代码如下:
注意到这里有一句ZWrite Off,用来关闭写入深度缓冲区。深度缓冲区用来判断哪些片段被遮挡,被遮挡的话就不会被渲染,对于透明物体,我们不需要这样,因为我么需要看到透明物体背后的东西。具体效果如下:
颜色叠加效果
颜色叠加常用于粒子特效,多个粒子的颜色叠加后会产生更亮的颜色,Blend语句为Blend One One,下面是个简单的例子:
这次我们用粒子系统展示下实际效果:
注意看颜色会随着叠加的粒子数增多而变亮,直至变成白色。
结束语使用Blend语句进行混合操作可以非常灵活地实现多种效果。比较难的是需要某种效果的时能够想到使用Blend以及如果正确地使用SrcFactor和DstFactor。另外值得注意的一点是:Blend语句不是Cg代码,而是ShaderLab语法,类似于Tags,所以写在CGPROGRAM和ENDCG外面。
网络游戏数据传输:粘包的处理 网络传输大体上包含这四个协议typeareacommandmessage,这四层协议是依次向下传递的。所谓协议,说简单点就是服务器端和客户端的一个约定,比如,向服
[置顶] uGUI元素显示在角色的头顶上 孙广东.5.转载请注明出处:
[置顶] (八)Unity5.0新特性------IL2CPP Internals: 生成的代码之旅 孙广东.5.转载请注明出处吧这是IL2CPPInternals系列中的第二个博客文章。在这篇文章,我们将探讨由il2cpp.exe生成的c++代码。一路走来,我们将看
标签: 猫的游戏解说
本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/375681.html 转载请保留说明!友情链接: 武汉网站建设