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Opengl 导入3Dmax制作的.3ds模型 并显示出来(opengl导入obj能动起来吗)

编辑:rootadmin

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由于opengl并没有原始支持这种模型,所以导入是件麻烦事,但是又有很多的模型是这个&#;式的,这次在做图形学大作业的时候,特别想用到。

开始以为很简单,就几十行代码就能解决,但是翻了好多列子,都从解析文件&#;式,到分离顶点,纹理&#;式等等,非常复杂的工作,最后才能显示模型。

因此我把网上的列子总结成了2个文件,一个头文件和一个CPP文件,文件在最后面贴出来

叫做CLoad3DS.cpp CLoad3DS.h

下面用nehe最简单的一个列子来展现如何导入,非常的简单 不需要管这个两个文件里面具体复杂的操作是啥,直接当成库吧。

这个模型导入进去 我把模型的包围盒的代码踢出掉了,只能显示出来看,不能某个部分运动等更具体的操作。

先看效果吧

1. 首先建一个win程序

这里直接拿nehe的第6课 就是那个立方体贴图的列子

lesson6.cpp

上图就是主要的逻辑代码,我已经改成了显示3ds模型的代码了。 下面我指出改的地方都有哪

首先是文件目录。

Opengl 导入3Dmax制作的.3ds模型 并显示出来(opengl导入obj能动起来吗)

3D模型一定要放在Data/3ds文件夹里面

3D模型贴图一定要放在Data/pic文件夹里面 如下图:

这是VC工程,VS是一样的,直接用nehe那个工程导入CLoad3DS 并且建立那3ds和pic两个文件夹即可, 最后讲给出全部源代码和一些网上的模型

下面是主要对nehe添加3D模型支持的代码

首先加上头文件

然后在定义全局变量的地方,也就是 定义完头文件紧接着就写如下 3D模型的定义上面代码很简单,就是加载了CLoad3DS类, t3DModel类,然后定义了一个参数数组,中文说明。

定义好了后就要初始化了。

在InitGL 也就是opengl初始化那个函数里面 初始化,就一句话。

初始化直接就填你想要那个模型的XXX.3DS即可,纹理不用管,放在pic文件夹里面,他自动从模型信息里面找出纹理的对应文件名

最后就是运行了,在绘制函数里面用changeObject 导入之前设置好的参数,再用drawModel函数(在CLoad3DS定义好了的全局函数) 绘制。即可

完成,很简单吧, 就是添加2个文件,然后三两行代码即可实现模型导入。

下面是整个工程文件。

点我下载

cocos2dx openGL cocos2dx之渲染树的绘制Cocos2d-x游戏的层次:导演类CCDirector直接控制渲染树的根节点--场景(CCScene),场景包含多个层(CCLayer),层中包含多个精灵(CCSp

Qt_OpenGL:3D空间中移动图像 Qt_OpenGL:3D空间中移动图像//.h#ifndefGLWIDGET_H#defineGLWIDGET_H#includeQGLWidget#includeQtOpenGLclassQGLWidget;classQTimer;typedefstructStars{public:intr,g,b;GLfloatdist,angle;}Stars;classGL

OpenGL学习-OpenGL变换 绝大多数3D图形并不是真正的3D的。我们使用3D的概念和术语描述看上去像3D的东西,然后把这种3D图形压平到2D计算机屏幕上,把3D图形压平为3D图形的过

标签: opengl导入obj能动起来吗

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