位置: 编程技术 - 正文

GLSL语言内置变量(glsl编译)

编辑:rootadmin

推荐整理分享GLSL语言内置变量(glsl编译),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:glsl语言教程,glsl文件,glsl语言教程,glsl内置函数,glsl内置函数,glsl内置函数,glsl语言开发工具,glsl语言开发工具,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

转载于: 顶点属性

attribute vec4 gl_Color; // 顶点颜色

attribute vec4 gl_SecondaryColor; // 辅助顶点颜色

attribute vec3 gl_Normal; // 顶点法线

attribute vec4 gl_Vertex; // 顶点物体空间坐标(未变换)

attribute vec4 gl_MultiTexCoord[0-N]; // 顶点纹理坐标(N = gl_MaxTextureCoords)

attribute float gl_FogCoord; // 顶点雾坐标

&#;得一提的是用户可以调用glVertexAttrib设置自己的顶点属性(当然个数是有限制的)

一致变量——就是常说的Uniform,这是用户向GLSL传递自己数据的最常用方法,比如光源位置等等。之所以称为一致变量,是为了与易变变量相区别。不同于顶点属性在每个顶点有其自己的&#;,也不同于易变变量由顶点程序向片元程序插&#;传递,一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,而且可以在顶点shader和片元shader间共享。这部分变量主要用来描述OpenGL的状态,可以看作OpenGL状态机的复制。GLSL内置的一致变量包括:

// 矩阵状态

uniform mat4 gl_ModelViewMatrix; // 模型视图变换矩阵

uniform mat4 gl_ProjectMatrix; // 投影矩阵

uniform mat4 gl_ModelViewProjectMatrix; // 模型视图投影变换矩阵(ftransform())

uniform mat3 gl_NormalMatrix; // 法向量变换到视空间矩阵

uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MatTextureCoords]; // 各纹理变换矩阵

// 普通缩放因子

uniform float gl_NormalScale;

// 窗口坐标深度范围

struct gl_DepthRangeParameters

{

float near;

float far;

float diff; // far-near

};

uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange;

// 裁剪平面

uniform vec4 gl_ClipPlane[gl_MaxClipPlanes];

// 点属性

struct gl_PointParameters

{

float size;

float sizeMin;

float sizeMax;

float fadeThresholdSize;

float distanceConstantAttenuation;

float distanceLinearAttenuation;

float distanceQuadraticAttenuation;

};

uniform gl_PointParameters gl_Point;

// 材质

struct gl_MaterialParameters

{

vec4 emission; // 自身光照Ecm

vec4 ambient; // 环境光吸收系数Acm

vec4 diffuse; // 漫反射吸收系数Dcm

vec4 specular; // 镜面反射吸收系数Scm

float shininess; // Srm

};

uniform gl_MaterialParameters gl_FrontMaterial; // 正面材质

uniform gl_MaterialParameters gl_BackMaterial; // 反面材质

// 光源性质,参数性质就不解释了,和OpenGL的三种光源性质是一样的

struct gl_LightSourceParameters

{

vec4 ambient; // Acii

vec4 diffuse; // Dcii

vec4 specular; // Scii

GLSL语言内置变量(glsl编译)

vec4 position; // Ppii

vec4 halfVector; // Hi

vec3 spotDirection; // Sdli

float spotExponent; // Srli

float spotCutoff; // Crli

float spotCosCutoff; // cos(Crli)

float constantAttenuation; // K0

float linearAttenuation; // K1

float quadraticAttenuation; // K2

};

uniform gl_LightSourceParameters gl_LightSource[gl_MaxLights];

struct gl_LightModelParameters

{

vec4 ambient; // Acs

};

uniform gl_LightModelParameters gl_LightModel;

// 光照和材质的派生状态

struct gl_LightModelProducts

{

vec4 sceneColor; // Ecm&#;Acm*Acs

};

uniform gl_LightModelProducts gl_FrontLightModelProduct;

uniform gl_LightModelProducts gl_BackLightModelProduct;

struct gl_LightProducts

{

vec4 ambient; // Acm * Acli

vec4 diffuse; // Dcm * Dcli

vec4 specular; // Scm * Scli

};

uniform gl_LightProducts gl_FrontLightProduct[gl_MaxLights];

uniform gl_LightProducts gl_BackLightProduct[gl_MaxLights];

// 纹理环境和生成

unifrom vec4 gl_TextureEnvColor[gl_MaxTextureImageUnits];

unifrom vec4 gl_EyePlaneS[gl_MaxTextureCoords]; 

unifrom vec4 gl_EyePlaneT[gl_MaxTextureCoords];

unifrom vec4 gl_EyePlaneR[gl_MaxTextureCoords];

unifrom vec4 gl_EyePlaneQ[gl_MaxTextureCoords];

unifrom vec4 gl_ObjectPlaneS[gl_MaxTextureCoords];

unifrom vec4 gl_ObjectPlaneT[gl_MaxTextureCoords];

unifrom vec4 gl_ObjectPlaneR[gl_MaxTextureCoords];

unifrom vec4 gl_ObjectPlaneQ[gl_MaxTextureCoords];

// 雾参数

struct gl_FogParameters

{

vec4 color;

float density;

float start;

float end;

float scale; // 1/(end-start)

};

uniform gl_FogParameters gl_Fog;

易变变量——易变变量只能在顶点shader和片元shader间传递,这期间实际上经过了一个光栅化的过程。内置的易变变量比较少,如下:

varying vec4 gl_Color;

varying vec4 gl_SecondaryColor;

varying vec4 gl_TexCoord[gl_MaxTextureCoords];

varying float gl_FogFragCoord;

熟悉图形管线的话可以自己描绘出这些易变变量是如何在顶点和片元程序间进行传递的。

内置常量——内置常量描述了显卡的渲染能力,依据各个显卡而定,这里就不一一列举了,如果想要查询的话可以用OpenGL的glGet函数获取MAX/MIN一族的常量&#;,这些&#;和内置变量的&#;是一致的。

图形学实验二:画个火柴人 由于接下来的实验要实现火柴人的动作,所以实验要求要采用分层设计,如下图所示:这样转动hip(臀部),整个火柴人就整体转动。比如如果要动左

openGL光照(illumination) 在复习图形学illumination时,偶然看到网上将光照的博客,觉得挺好,就转了下~链接:

OpenGl学习之坐标变换(上) 坐标变换是深入理解三维世界的基础,非常重要。学习这部分首先要清楚几个概念:视点变换、模型变换、投影变换、视口变换。在现实世界中,所有

标签: glsl编译

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/373193.html 转载请保留说明!

上一篇:OpenGL 多边形偏移高亮物体边 Polygon offset(opengl绘制多个图形)

下一篇:图形学实验二:画个火柴人(图形学题目)

  • 小规模免征增值税额度2023
  • 来料加工与进料加工的相似之处有
  • 什么是企业的命脉
  • 代理记账公司账本
  • 小规模公司交税时间
  • 政府补贴营业外收入所得税汇算清缴需要调增吗
  • 小规模纳税人如何升级为一般纳税人
  • 流动负债和长期负债的比例多少合适
  • 用于后勤管理部的工作
  • 安全基金提取标准
  • 非居民企业所得税核定利润率
  • 个人转让住宅要交哪些税
  • 企业买电动车做资产如何做折旧?
  • 工厂产品的人工怎么算
  • 公司补贴为什么要交税
  • 工资3500该不该辞职
  • 增值税专用发票验票
  • 个人领取住房公积金需要什么材料
  • 独生子女补贴是给父母还是子女的
  • 往来账的作用
  • 小企业会计准则科目
  • 企业个税网上申报时间
  • 出票人账号是付款号吗
  • 享受小型微利企业标准
  • 土地增值税的土地成本要扣除增值税吗
  • 资产减值损失怎么处理
  • 给员工租房会承担什么责任
  • linux aws是什么
  • 表格怎样打印在一张a4纸上
  • 如何修改系统时间为12/24小时制
  • 应收账款保理会计处理 会计视野
  • 增值税当月申报次月缴纳吗
  • 出口转内销会计账务处理
  • 发票如何认证及开票
  • 冲销去年暂估收入
  • windows10设备如何打开蓝牙
  • 大模型训练成本
  • PHP:mb_strrchr()的用法_mbstring函数
  • phpfopen
  • 财产保险公司手续费税前扣除最新
  • 贵的u盘和便宜的有什么区别
  • 阳澄湖大闸蟹的功效和作用
  • 固定资产减少的账务处理
  • vue2路由跳转页面不刷新问题
  • nn.lstm输出
  • ubuntu系统删除
  • dedecms更新
  • Joe是一款优雅功能强大的Typecho主题功能多上手快
  • windows7/windows10/windows11最强Audacity音频编辑播放器软件,免费下载
  • 税务处理决定书和处罚决定书
  • 管理费用明细科目大全
  • 租赁中承租人的会计分录
  • 融资租赁期间的维修费由谁承担
  • 工会经费的开支包括哪些
  • 如何确定交易性金融资金
  • 建筑业 成本
  • 小规模纳税人减按1%账务处理
  • 部门召开会议
  • 销货清单自己留哪一联
  • 运费账务怎么处理
  • 转账支票一定要填写支付密码吗?
  • 减免所得税优惠政策
  • linux 解析
  • mac中通过python关闭浏览器中的finder弹框
  • centos sh
  • unity着色器在哪
  • Unity3D游戏开发标准教程
  • python的导入
  • 页面滚动到底部
  • Node.js中的什么模块是用于处理文件和目录的
  • awk 查找
  • javascript制作
  • unity example project
  • jquery实现下拉菜单
  • javascript异步编程
  • androidstudio快速入门
  • 资产划转是什么会计科目
  • 浙江公务员冬令时上班时间
  • 山东社保费缴纳多少
  • 企业房产如何过户给个人
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设