位置: 编程技术 - 正文

用球体模拟天空(用球体模拟天空的游戏)

编辑:rootadmin

推荐整理分享用球体模拟天空(用球体模拟天空的游戏),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:用球体模拟天空的游戏,u3d天空球,u3d天空球,用球体模拟天空的游戏,用球体模拟天空的图片,用球体模拟天空的游戏,用球体模拟天空怎么做,用球体模拟天空的图片,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

之前说到可以用球体作为Sky Dome模拟天空,那么就来说一说其中的细节.

Sky Dome就是天空穹顶,是一种在三维场景中模拟天空的方法,用Sky Dome模拟的天空较Sky Box更为&#;真,对应用Sky Box的场景采用雾效果很容易穿帮,而Sky Dome不会,因为Sky Box是方形从视点到各个顶点的距离不相等,Sky Dome则是球体,把视点设置为球体中心则到各个顶点的距离相等,雾效果的可见程度与视点到顶点的距离有直接关系.

那么来看看这么用之前的球体模型模拟Sky Dome吧.

之前已经给球体建了个模,现在的问题是怎么把天空贴图贴到球体上去,这将会用到一种新的贴图方法Cubemap以及着色器. 先看一下效果如何:

用球体模拟天空(用球体模拟天空的游戏)

嗯,效果就是这样.现在看下具体是怎么实现的:

首先要了解Cubemap的原理,具体的教程网上有很多,可以搜索一些来看,这边讨论一下天空穹顶的实现细节.

先准备6张图,Cubemap需要6张贴图分别是:

GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z​GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z​

这6张图各自在四个方向上必须与相邻的四张贴图是连续的,这样才不会导致穿帮. 使用以下方法创建Cubemap:

[cpp] view plaincopybool loadCubemapTexture(const char* xpos,const char* xneg, const char* ypos,const char* yneg, const char* zpos,const char* zneg, GLuint& id) { BmpLoader bmpXpos,bmpXneg,bmpYpos,bmpYneg,bmpZpos,bmpZneg; if(!bmpXpos.loadBitmap((char*)xpos)|| !bmpXneg.loadBitmap((char*)xneg)|| !bmpYpos.loadBitmap((char*)ypos)|| !bmpYneg.loadBitmap((char*)yneg)|| !bmpZpos.loadBitmap((char*)zpos)|| !bmpZneg.loadBitmap((char*)zneg)) { printf("loadBitmap errorn"); return false; } glGenTextures(1,&id); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,id); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,0,GL_RGB, bmpXpos.bitInfo->biWidth,bmpXpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpXpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,0,GL_RGB, bmpXneg.bitInfo->biWidth,bmpXneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpXneg.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,0,GL_RGB, bmpYpos.bitInfo->biWidth,bmpYpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpYpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,0,GL_RGB, bmpYneg.bitInfo->biWidth,bmpYneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpYneg.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,0,GL_RGB, bmpZpos.bitInfo->biWidth,bmpZpos.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpZpos.image); glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z,0,GL_RGB, bmpZneg.bitInfo->biWidth,bmpZneg.bitInfo->biHeight ,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,bmpZneg.image); return true; } 注意从此开始这6张贴图属于同一个Cubemap对象,它们是一个整体. [cpp] view plaincopyinitCubemapTexture(YZ_PATH,YZ_PATH,XZ_PATH,XZ_PATH, XY_PATH,XY_PATH,CUBE_MAP_TEXTURE); 现在这个Cubemap对象的名字叫做CUBE_MAP_TEXTURE.

使用glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,CUBE_MAP_TEXTURE)我们就可以使用这个纹理对象了.等一下,纹理有了但是还没有纹理坐标.

让我们看一下OpenGL官方网站是怎么说的:

The texture coordinates for cubemaps are 3D vector directions. These are conceptually directions from within the cube defined by the cubemap, pointing in a particular direction.

嗯,Cubemap的纹理坐标是一个3d向量,并非是传统纹理坐标的2d向量, 应该是从球体中心到球体表面上的向量,如图所示:看明白了吧,那么来看一下Shader又是怎么写的:Vertex Shader:[plain] view plaincopyvarying vec3 texCoord; void main() { texCoord = vec3(gl_Vertex.x, gl_Vertex.y, gl_Vertex.z); texCoord = normalize(texCoord); gl_Position = ftransform(); } Fragment Shader:[plain] view plaincopyuniform samplerCube texCube; varying vec3 texCoord; void main() { gl_FragColor = textureCube(texCube, texCoord); } 接着编写渲染代码:[cpp] view plaincopyuseShader(shaderTex); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP,CUBE_MAP_TEXTURE); glPushMatrix(); glTranslatef(0,-,-); glScalef(,,); sphere->render(); glPopMatrix(); 先使用坐标轴贴图,让我们看看效果对不对:呦,效果不对,xy轴反了,怎么办?修改Vertex Shader![plain] view plaincopyvarying vec3 texCoord; void main() { texCoord = vec3(gl_Vertex.x, -gl_Vertex.y, -gl_Vertex.z); texCoord = normalize(texCoord); gl_Position = ftransform(); } 嗯,这样就对了,然后换上天空贴图就行了. 还在等什么,赶紧试一试呗!

如何向GLSL中传入多个纹理 如何向GLSL中传入多个纹理这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网

使用着色器模拟雾效果 上一篇关于天空盒的blog谈到了雾效果,那么这次来讨论一下用着色器实现雾效果的具体实现方法.雾在大自然中是一种常见的天气现象,比如清晨时分在山

OpenGL学习之API详解 转载自

标签: 用球体模拟天空的游戏

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/373156.html 转载请保留说明!

上一篇:OpenGL 超级宝典学习,制作 圆柱,球体,花托,圆盘等多边体(opengl超级宝典pdf)

下一篇:使用着色器模拟雾效果(着色器模型)

  • 山东省增值税发票勾选认证平台
  • 并入房屋价值的土地是否交房产税?
  • 发票勾选比账上多
  • 其他业务成本影响营业成本吗
  • 资源要素包括哪三个方面
  • 中小企业工会经费怎么算
  • 其他权益工具和交易性金融资产
  • 小规模纳税人财务报表是按季还是按月申报
  • 房产税逾期未申报罚款多少
  • 低值易耗品库存
  • 企业出售产品
  • 支付宝企业账户客服电话
  • 开错的红字发票申请单上传了怎么撤销?
  • 企业间借款利息怎么算
  • 保安公司增值服务
  • 收到供应商开具什么发票
  • 企业没交社保年限怎么算
  • 什么称为非正数
  • 定期存款要交利息税吗
  • 采购商品产生的费用有哪些
  • 支票能够拿来付款吗
  • 简易计税项目取得的进项发票可以抵扣别的项目吗
  • 小规模纳税人专票如何申报
  • 资本公积转增实收资本个人所得税
  • 财管如何区分金额大小
  • 不得抵扣的进项税额计入哪里
  • php如何实现多进程
  • php7 数组
  • 水星mw300re说明书
  • 公司的车险
  • 工业企业汽车发生费用处理
  • 铁路运输企业所得税优惠
  • 盘盈的存货处理
  • 外贸进出口企业退税
  • 贷款损失准备是什么科目借贷方向
  • 池塘里的水结冰了
  • 企业所得税季初数怎么填
  • vue控制按钮是否禁用
  • 提存计划怎么算
  • thinkphp6多表关联查询
  • 合理损耗如何计算成本
  • 怎么检测pvc中含量
  • diskgenius命令
  • 复式记账法会计名词解释
  • 资产处置费用是指单位经批准处置资产时发生的费用
  • 直接人工费用属于产品成本吗
  • 印花税的申报表怎么打印
  • 账龄划分中有借有贷怎么分析
  • 存货跌价准备转回的条件有哪些
  • 结汇时和月底结转汇兑损益
  • 销售退回的会计分录全过程
  • 保险没有合同算生效吗
  • 交城市维护建设税减半征收吗?
  • 房屋拆除的会计分录
  • 应交税费其他收入会计分录
  • 办理股权转让需要多久时间
  • 新准则印花税计提会计分录
  • 损益类所得税费用
  • 印花税退还
  • 请创建一个die类
  • sql创建表日期格式
  • 苹果系统如何访问u盘
  • kdeskcore.exe是什么
  • win7电脑连不上wifi怎么解决
  • win7英伟达显卡驱动安装失败
  • win10系统声音怎么打开
  • Win10 Mobile 10586.63截图曝光:或为正式推送版本
  • linux ftp创建文件夹命令
  • 微信小程序实现微信支付
  • js咋用
  • django模块详解
  • 零基础搭建直播室与云直播平台
  • android性能指标
  • dos跳转到指定目录
  • python操作xml文件
  • javascript数学函数
  • python遍历文本的每条数据
  • js判断是否是ie浏览器
  • 外贸企业出口退税流程及账务处理
  • 个人绩效考核税务局
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设