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OpenGL学习日记-2015.3.5——Hello glsl(着色器)(opengl怎么学)

编辑:rootadmin
过年前忍不住买了本新版的OpenGL编程指南,主要的目的还是为了系统的学习着色器编程,另外就是接触新版的OpenGL技术和思想。看了几页,就过年了QAQ.回来后也是各种不在状态,不想上班,不想工作,不想写代码。。。昨天终于强迫自己继续看书,也找回了些状态。 书本基础知识的全面性和权威性就不用说了,不过这个源代码就。。。。这第一个例子照着代码来抄结果。。。我想应该是原来的代码一个参数错了,折腾了半天,代码分析是详说。主要是分析代码,有什么说什么,并没有全面的说明着色器的基本内容,想着在着色器的基础知识看的差不多或者更熟悉了再做一次总结。顶点着手器: 第一行是着色器版本说明,以上是对应于OpenGL 3.3版本,在编写着色器程序是虽然使用最新的版本可以使得程序充分利用的Opengl的新特性,当时也同时带来兼容性的问题。所以根据自己的程序需要做一个权衡。 第二三行定义了4x4的矩阵,从字面意义上看,他们分别是透视投影矩阵和,模型视图矩阵,在main与顶点坐标做透视投影变换和模型视图变换。 关于uniform关键字:是个存储限制符,uniform修饰符可以指定一个在应用程序中定义好的变量,他不会再图元处理过程中变化(着色器流水中),它在所有的着色器阶段都是共享的所以它必须是全局的变量(相对于着色器)。任何类型的变量都可以为uniform修饰。!!!重要:着色器无法修改,写入uniform修饰的变量,无法改变它的&#;。 第四五行定义了两个4维向量,比较生疏的修饰符。glsl声明的解读和c&#;&#;一样,从右往左读。position是个变量名,vec4说明了这个变量是4维向量,in修饰符代表着变量是一个输入变量(无修饰时,默认&#;),然后是layout(location = 0),她叫做布局限定符,目的是为了方便给变量提供数据,layout()的还有其他的选项,在这里location相当于设定了变量在着色器程序中的访问位置。 第六行同样定义了一个4维向量,不同的是out修饰符,同理易知代表着这个变量是用于输出数据,这里是给片段着色器提供颜色的输入数据,在下面的片元着色器中将再次看到该变量。 最后是main()函数,每一个着色器都必须有一个main()函数,与c、c&#;&#;不同的是这个函数没有返回&#;,没有参数。函数里第一行对输出变量赋予应用程序中传递过来的颜色&#;,以便传递给片元着色器使用、第二行对gl_Position赋&#;,这是个OpenGL的内置变量,所有OpenGL的内置变量都是以gl_为前缀。gl_Position表示顶点坐标,最终OpenGL将根据该&#;绘制每一个顶点。 片元着色器: 从第二行说起吧,这个变量在顶点着色器中出现过,不同的是修饰符从out变成了in。对,这个变量的&#;就是从顶点着色器中传递过来的。 最后main函数中输出了颜色color。两个必要的着色器编写完成,接下来需要进行着色器装配。着色器的装配过程有点像c&#;&#;程序的编译生成过程,经过了几个阶段,编译,连接,执行。程序使用了书中源码的LoadShaders接口。繁琐的细节就略过,关注于着色器的装配。一下是LoaderShaders.cpp的内容,将在代码注释中详细描述每一步 总结来说: 1、glCreateProgram()创建一个着色器程序。 2、glCreateShader() 根据着色器不同阶段创建需要的着色器。 3、glShaderSource()把着色器字符串提交到OpenGL等待编译。 4、glCompileShader()编译着色器。 5、glAttachShader()把编译好的着色器与着色器程序关联,装配的过程。 6、glLinkProgram()连接装配好的着色器成为一个可使用的着色器程序。 7、glUseProgram()激活对应的着色器,使他对应用程序生效。接下来是程序主体,最终效果绘制4个排列的彩色三角形首先是初始化函数:整个cpp文件全贴出来了,详细注释。到此,全部核心代码已经详细注释,特此记录,.3.8深夜~~

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