位置: 编程技术 - 正文

OpenGL Framebuffer Object (FBO)

编辑:rootadmin

推荐整理分享OpenGL Framebuffer Object (FBO),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

在OpenGL中, OpenGL Context有一个默认的FBO用来绘制图像, 但是我们也可以创建新的用户定义的Framebuffers, 这样我们可以绘制到自定义的framebuffer, 而不会影响到窗口系统。

关键词定义Image: 本文中, Image是包含像素的二维数组,这些像素具有特定的存储格式。Layered Image: 具有某一特定尺寸和格式的一套images, 对应于texture的某一个mipmap level. (注意 layered image不是一个人在战斗,而是一整套的images!)Texture: 表示一系列的images的集合。所有的image具有相同的格式, 但是尺寸不一样(不同的mipmap level). Texture 可以绑定(bind)到 shaders.Renderbuffer: 包含一个image, 不可以绑定(bind)到shaders, 只能附着(attach)到FBO.Framebuffer-attachable image: 可附着到FBO的imageFramebuffer-attachable layered image: 可附着到FBO的layered image.Attachment point: FBO中一个署名的附着点,可用来附着(attach) framebuffer-attachable image 和 framebuffer-attachable layered image. 对于附着(attach)的image,要求具有特定的格式。Attach: 附着是表示将两个物体连系起来, 和绑定(bind) 是不一样的。 一个物体被绑定(bind)到context, 但是物体与物体则是相互附着(attach). 绑定FBO

和其它 OpenGL object一样,FBO有以下的相关函数:

其中的target参数可以是:

GL_FRAMEBUFFERGL_READ_FRAMEBUFFERGL_DRAW_FRAMEBUFFER

GL_READ_FRAMEBUFFER:当target设置为GL_READ_FRAMEBUFFER时, framebuffer参数所指代的FBO变成读操作的目标,如glReadPixels, glCopyTexImage2D, glCopyTexSubImage2D. GL_DRAW_FRAMEBUFFER: 当target 设置为 GL_DRAW_FRAMEBUFFER是, framebuffer指代的FBO变成绘制操作的目标, 如glDrawArrays, glDrawElements等等。 GL_FRAMEBUFFER: 此时读操作和绘制操作都在此FBO上进行。

参数 framebuffer framebuffer的值是一个非负整数,0预留给由窗口系统提供的默认FBO. 当将参数设置为0时,目标还原到初始状态,即窗口系统提供的默认FBO.

一个FBO绑定到OpenGL context会一直有效,直到另一个FBO被绑定或者glDeleteFramebuffers被调用。

FBO attachment point

FBO有下列attachment points:

GL_COLOR_ATTACHMENTi: attachment points的数量跟实现相关, 最少需要8个, 所以i 至少可以取0-7范围以内的值, 附着的image必须具有可绘制的格式(color-renderable formats). 所有压缩格式都是不可绘制的,因此不可以附着到FBO.GL_DEPTH_ATTACHMENT:只能附着具有depth格式的image, 附着的image被称为FBO的depth buffer.GL_STENCIL_ATTACHMENT:只能附着具有stencil格式的image, 附着的image被称为FBO的stencil buffer.GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT:附着的image既是FBO的depth buffer 又是 stencil buffer. 被附着的image格式应该是a packed depth-stencil internal format.texture 类型简要回顾

1D texture 1D texture可以看成包含的image的高度为1

2D texture 2D texture是最好理解的了,包含2D image

3D texture 3D texture的每一个mipmap level就包含一套2D image. 如果用xy来表示image 平面,那么z 轴就是表示image的数量的维度,每一个整数就表示一个layered image. 因此,3D texture 中的每一张image都可以通过一个mipmap level 和一个 layer定位。

cubemap 包含一个立方体的六个平面,因此cubemap包含6张image, 因此每一张image可以通过mipmap level和平面定位。

1D array texture 每一个mipmap level包含一套2D image(高度为1),数量等于数组的维度, 每一张image由一个mipmap level 和数组索性(array index) 定位。

OpenGL Framebuffer Object (FBO)

2D array texture 和3D texture类似, 只要将z的值换成数组索引就可以。 每一张image 可以通过一个 mipmap level 和一个数组索引定位。 不同的是,数组大小不会随着mipmap层次的下降而改变。

Buffer texture 类似于1D texture, 只是它只包含一张image, 可以通过mipmap level 0 表示。

Attaching texture image

当我们需要将texture内部的某一张image 附着到FBO时,我们可以使用以下方法:

target 参数和glBindFramebuffer一样,但是这里GL_FRAMEBUFFER和GL_DRAW_FRAMEBUFFER等同。 attachment 参数则是上面提到的attachment point.textarget 当attach 非cubemap时, textarget 可以是 GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE 等等, 当attach的是cubemap, 必须使用glFramebufferTexture2D函数, textarget 必须是GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X/Y/Z, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X/Y/Z.texture 参数是需要附着的texture 名称, 当texture 为 0时, 表示解除该attachment point的附着物。

注意,由于texture具有多个image, 因此必须明确指定需要attach的image.

Attaching renderbuffers

在创建好renderbuffer之后,你就可以将它attach到FBO:

renderbuffertarget 必须是 GL_RENDERBUFFERrenderbuffer: renderbuffer object nameAttaching layered image

上面讲了layered image对应于texture的某个mipmap level上的所有images, 当然像1D texture, 2D texture, 它们一个mipmap level 上只有一张image, 但是像 3D texture, 2D array texture, cubemap等等,一个mipmap level上面可是有很多的images的。 我们可以将整个mipmap level附着到某一个attachment point:

Framebuffer completeness

每一个attachment point都要求附着到它上面的image具有特定的格式, 但是当你将一个不符合要求的image 附着上来,并不会马上产生错误信息,而是要等到你使用FBO的时候错误才会显现出来。 当然除了image格式不符合要求, image的尺寸也有可能不符合条件, 因此, 我们需要一些手段来帮助我们检查FBO的完整度。

一个有效的FBO被称为”完整的Framebuffer” (“framebuffer complete”),检查FBO完整度,可以调用:

调用它并不是必需的,但是使用一个非完整的FBO会产生错误,因此在使用前检查FBO的完整度是一个好的习惯。当FBO完整时返回值是 GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE, 否则就有问题。

Framebuffer blits

Framebuffer blits 可以高效的将一个framebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER)的某块矩形区域拷贝到另外一个framebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER).

srcX0, srcY0, srcX1, srcY1: 指定GL_READ_FRAMEBUFFER的源矩形区域。dstX0, dstY0, dstX1, dstY1: 指定GL_DRAW_FRAMEBUFFER的目标矩形区域。mask: 指定拷贝操作的按位‘或’掩码, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_STENCIL_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT.filter: 当拷贝需要缩放时, 指定插值算法,GL_NEAREST 或 GL_LINEAR.

我们注意到mask掩码有一个GL_COLOR_BUFFER_BIT,但是我们FBO的color buffer attachment point却是多个, 到底拷贝哪个buffer,抑或是拷贝所有的color buffers? 答案是只拷贝一个buffer, 默认值在single-buffer configuration时 是 GL_FRONT, 在double-buffer configuration时 是 GL_BACK.

那么假如我们的GL_READ_FRAMEBUFFER是一个自定义FBO,显然我们必须要指定目标color buffer,这时我们使用函数:

mode: GL_FRONT_LEFT, GL_FRONT_RIGHT, GL_BACK_LEFT, GL_BACK_RIGHT, GL_FRONT, GL_BACK, GL_LEFT, GL_RIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENTi.

glReadBuffer隐式的指定GL_READ_FRAMEBUFFER的color buffer, OpenGL还提供另外一个函数来显示的指定FBO:

除了影响glBlitFramebuffer, glReadBuffer还影响所有的可从color buffer 读数据的操作, 比如:glReadPixels, glCopyTexImage1D, glCopyTexImage2D, glCopyTexSubImage1D, glCopyTexSubImage2D, glCopyTextSubImage3D …

学习Nehe Lesson 6 && Lesson 7 && Lesson 8 这三课的基础都是第五课的那个正方体,无论是纹理映射或是光照键盘还是混合,都是对立方体进行的操作。当然,把正方体换成别的几何物体比如说

简析OpenGL的2D、3D切换 最近做游戏的时候遇到了一个小问题,我们的游戏是2D、3D结合的(准确的说是主菜单、议会界面是2D的,但是真实打斗场景为3D),由2D切换到3D没有问

OpenGL--图元 基础概念1,图元:组成3D物体最小的单位,包括:点,直线,多边形。就和化学里所有物体都是由原子组成的一样。2,点:数学上的点,只有位置,没

标签: OpenGL Framebuffer Object (FBO)

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/373065.html 转载请保留说明!

上一篇:【Cocos2d-x】shader语法注意事项(cocoscreator shader)

下一篇:学习Nehe Lesson 6 && Lesson 7 && Lesson 8(学习计划)

  • 建筑劳务公司怎么做账
  • 研发费用加计扣除是什么意思啊
  • 建筑行业进项税率一览表
  • 代扣代缴个税返点怎么申请
  • 如何建设工厂
  • 增资款怎么做账
  • 银行会计错账冲正方法
  • 城市生活垃圾处理收费管理办法
  • 联营扣点方案
  • 一张合同分三次收款怎么开票?
  • 未摊销的费用怎样处理
  • 计提工会经费是按应付职工薪酬的借方还是贷方
  • 地址变更工商局上门检查
  • 一般纳税人地税怎么收费
  • etc卡预充值后怎么办
  • 挖掘机折旧怎么计算
  • 暂估成本一直拿不到发票
  • 留抵退还增值税
  • 跟银行借款按月还款
  • 企业年检网上申报时间
  • 往年的年报填错了怎么办
  • 电子申报是什么
  • 应付股利会计分录例题
  • 一次性收取的租金怎么纳税
  • 电子发票如何作废冲红
  • sinutrain破解版
  • win10锁屏壁纸自动更新
  • linux 运行php脚本
  • win11安卓子系统在哪打开
  • windows无法配置用户文件
  • 汇兑损益和财务费用区别
  • 以太网默认网关怎么查看
  • 财务报表的组成部分
  • ksysslim.exe是什么
  • 1.exe是什么文件
  • 盆栽玉树的养殖方法
  • 律师异地办案家属要跟着吗
  • 金门大桥和马林大桥区别
  • 员工出差垫钱
  • 企业从应付职工工资中代扣的职工房租应借记
  • 已抵扣认证的发票开红字发票需要将原票退回吗
  • 前端从后端拿excel文件
  • 什么是异步函数
  • php文件上传操作流程图
  • 微擎框架安装教程
  • 发票没拿回来可以报销吗
  • 筹建期工会经费怎么算
  • 现金流量表上期金额
  • 土地出让金相关政策
  • 计提缴纳企业所的会计分录怎么写
  • 母公司子公司下面的子公司怎么称呼
  • 生产成本帐
  • 一般纳税人公司开普票几个税点?
  • 研发支出计入产品成本吗
  • 来料加工的增值税怎么核算
  • 出资注意事项有哪些内容
  • 除了增值税专用发票,还有什么发票可抵扣
  • 企业之间土地交易
  • 新公司现金日记账怎么记账的
  • 建账要求
  • mysq删除数据库
  • 怎么将windowsxp换成windows7
  • macos 怎么用
  • win7系统运行红警黑屏有声音
  • 腾讯电脑管家免费安装下载
  • cocos2dx怎么用啊
  • webpack vue-loader
  • jquery操作样式的方法
  • jquery添加节点
  • 一个方便的世界作文
  • javascript七种数据类型
  • 农产品核定扣除办法38号公告
  • 税务八项规定日期怎么写
  • 进项票当月认证怎么操作
  • 卖废铁分录
  • 税控盘开的电子票怎么发送给人
  • 佛山电子税务
  • 粮仓计算公式
  • 失业保险金领取成功
  • 中国移动的电子协议推送服务是什么
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设