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OpenGL编程逐步深入(一)创建一个窗口(opengl gpu编程)

编辑:rootadmin

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原文地址: 原文中使用gnu make进行项目管理,本系列文章使用visual studio。在翻译过程中并非直译,加入了一些笔者个人观点。

OpenGl官方使用规范中并没有提供创建和操作窗口的API,目前像window、linux等支持图形化界面的操作系统都支持OpenGl,提供一个与OpenGl上下文绑定的窗口系统。例如在X window中可以使用GLX创建窗口,Windows平台和MacOS平台则可以分别使用WGL、CGL。直接使用这些接口创建窗口并显示图形是非常繁琐的,通常第三方库来创建图形应用,在此系列文章中我们使用的是GLUT(OpenGl utility libray),它提供的API能够很方便的进行窗口管理、事件处理、输入输出控制等。另外GLUT的跨平台特性使得程序具有更好的移植性。

准备工作VS下载安装: 下载地址: 2.在项目上点击右键,打开属性页在vc++目录中的包含目录中添加$(SolutionDir)Include路径;在库目录中添加$(SolutionDir)Lib路径。在链接器->输入->附加依赖项中添加freeglut.lib。

创建窗口代码解读:

glutInit(&argc, argv);

该函数用于初始化GLUT,可以通过控制台命令行向glut传递参数,调试程序时可以输入’-gldebug’参数,还可以用来控制GLUT的一些属性,例如’-sync’。

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);

通过这个函数我们可以配置GLUT的一些选项,GLUT_DOUBLE表示使用双缓存机制(上一帧图形显示时,下一帧图形先在缓存区中绘制), GLUT_RGBA指定使用RGBA模式的窗口。

OpenGL编程逐步深入(一)创建一个窗口(opengl gpu编程)

这一组函数用于说明窗口创建的参数,分别指定窗口的尺寸,位置,标题。

由于工作在窗口系统中,大部分和程序的交互都是通过事件回调函数来完成。GLUT较为注重和底层窗口系统交互,并为我们提供了一些回调的选择,在这里我们仅仅使用一个主回调方法来完成所以的渲染工作。

在这里我们将会第一次接触OpenGl状态的概念。渲染是一项非常复杂的任务,无法通过调用函数,多接收几个参数就能完成,还要指定着色器,缓冲区和一些相关的标志位。而且,有时候多个渲染操作需要保持相同的配置。这就是为什么大多数渲染操作的配置都是通过设置OpenGl状态机中标志位的值来完成的原因。在调用改变状态的函数之后,一些相关配置的值保持不变,直到下一次调用改变该配置值的函数。 此函数设置的颜色会在清除帧缓存时使用,该颜色有四个通道(RGBA),值必须在0.0和1.0之间。

调用该函数开始GLUT内部循环,监听Windows系统事件,调用用户指定的回调函数。在本案例中,我们通过glutDisplayFunc注册了RenderSceneCB函数进行渲染。

在渲染函数中我们所做的仅仅是调用glClear函数清除帧缓存(使用glClearColor指定的颜色),glutSwapBuffers函数用于交互前台缓存区和后台缓存区,在下一轮渲染回调中后台缓存区中的图形会在屏幕中显示出来。

编译运行

编译运行程序发现一个黑色背景的窗口创建成功。

程序源码下载:

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标签: opengl gpu编程

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