位置: 编程技术 - 正文

Unity3D动态地形网格一(unity2018地形)

编辑:rootadmin
最近一直都在搞flash3D,好像有点对不起Unity3D的朋友们了。这次简单的写一个动态创建地形网&#;的脚本给大家分享一下。 这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的补充多通道刷地形材质、动态刷地形和保存高度图等的功能吧。以前我都不喜欢公开脚本源码,都是一个个部分的单独讲解然后让朋友们自己去组合起来的,但最近时间实在是不多,所以还是直接提供源码,然后在源码上面写注释,大家自行的观看吧。源码在最下面。更多内容,请访问狗刨学习网 首先直接把脚本拖到某物体上面,运行,就会出现了上图所示的一个面片。这是因为为了方便大家测试,我在start里面调用了下面的SetTerrain方法。这个方法会创建一个默认的地形面板。长宽是*,段数是*,高度是-米到米的。 当然了,我们真正用的时候,是使用重载的SetTerrain方法自己制定长宽高和段数这些数&#;的,把start里面的方法注释掉就行了。现在由于没有指定默认的地面材质和高度图,所以我写了个警告提示。这两个变量就是材质和高度图了,大家可以自行想办法去赋&#;。我现在写成public只是为了方便赋&#;测试,最好还是写get/set方法赋&#;。还有一点,现在没有做地面的多通道材质,所以只是用了一个默认的shader。以后假如需要混合通道材质,改这个shader。好,先不管以后了,把一个有草地纹理的材质球付给脚本。出来了一个草地我随便的用黑白图刷了一个高度图,然后扔进脚本。注意的是,作为高度图的图片,是需要设置读写权限的,不然获取不到像素的颜色出现了一个小小的山坡了。其实我这个脚本并不是必须针对黑白图的,我随便拿了一张木箱子贴图,一样可以做高度图的,这是因为我是做了灰度处理的,最后获取的是该图片像素点上的灰度&#;。看,地形出来了。实际效果 功能是简单了点,这里提供了一点点的思路,有需要或者有兴趣的朋友可以参考一下做法,自行的扩展吧。源码:TerrainManager.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class TerrainManager : MonoBehaviour { //材质和高度图 public Material diffuseMap; public Texture2D heightMap; //顶点、uv、索引信息 private Vector3[] vertives; private Vector2[] uvs; private int[] triangles; //生成信息 private Vector2 size;//长宽 private float minHeight = -; private float maxHeight = ; private Vector2 segment; private float unitH; //面片mesh private GameObject terrain;// Use this for initializationvoid Start () { //默认生成一个地形,如果不喜欢,注销掉然后用参数生成 SetTerrain(); } /// /// 生成默认地形 /// public void SetTerrain() { SetTerrain(, , , ,-,); } /// /// 通过参数生成地形 /// /// 地形宽度 /// 地形长度 /// 宽度的段数 /// 长度的段数 /// 最低高度 /// 最高高度 public void SetTerrain(float width, float height, uint segmentX, uint segmentY,int min,int max) { Init(width, height, segmentX, segmentY,min,max); GetVertives(); DrawMesh(); } /// /// 初始化计算某些&#; /// /// /// /// /// /// /// private void Init(float width, float height, uint segmentX, uint segmentY, int min, int max) { size = new Vector2(width, height); maxHeight = max; minHeight = min; unitH = maxHeight - minHeight; segment = new Vector2(segmentX, segmentY); if (terrain != null) { Destroy(terrain); } terrain = new GameObject(); terrain.name = "plane"; } /// /// 绘制网&#; /// private void DrawMesh() { Mesh mesh = terrain.AddComponent().mesh; terrain.AddComponent(); if (diffuseMap == null) { Debug.LogWarning("No material,Create diffuse!!"); diffuseMap = new Material(Shader.Find("Diffuse")); } if (heightMap==null) { Debug.LogWarning("No heightMap!!!"); } terrain.renderer.material = diffuseMap; //给mesh 赋&#; mesh.Clear(); mesh.vertices = vertives;//,pos); mesh.uv = uvs; mesh.triangles = triangles; //重置法线 mesh.RecalculateNormals(); //重置范围 mesh.RecalculateBounds(); } /// /// 生成顶点信息 /// /// private Vector3[] GetVertives() { int sum = Mathf.FloorToInt((segment.x &#; 1) * (segment.y &#; 1)); float w = size.x / segment.x; float h = size.y / segment.y; int index = 0; GetUV(); GetTriangles(); vertives = new Vector3[sum]; for (int i = 0; i < segment.y &#; 1; i&#;&#;) { for (int j = 0; j < segment.x &#; 1; j&#;&#;) { float tempHeight = 0; if (heightMap != null) { tempHeight = GetHeight(heightMap, uvs[index]); } vertives[index] = new Vector3(j * w, tempHeight, i * h); index&#;&#;; } } return vertives; } /// /// 生成UV信息 /// /// private Vector2[] GetUV() { int sum =Mathf.FloorToInt( (segment.x &#; 1) * (segment.y &#; 1)); uvs = new Vector2[sum]; float u = 1.0F / segment.x; float v = 1.0F / segment.y; uint index = 0; for (int i = 0; i < segment.y &#; 1; i&#;&#;) { for (int j = 0; j < segment.x &#; 1; j&#;&#;) { uvs[index] = new Vector2(j * u, i * v); index&#;&#;; } } return uvs; } /// /// 生成索引信息 /// /// private int[] GetTriangles() { int sum = Mathf.FloorToInt(segment.x * segment.y * 6); triangles = new int[sum]; uint index = 0; for (int i = 0; i < segment.y; i&#;&#;) { for (int j = 0; j < segment.x; j&#;&#;) { int role = Mathf.FloorToInt(segment.x) &#; 1; int self = j &#;( i*role); int next = j &#; ((i&#;1) * role); triangles[index] = self; triangles[index &#; 1] = next &#; 1; triangles[index &#; 2] = self &#; 1; triangles[index &#; 3] = self; triangles[index &#; 4] = next; triangles[index &#; 5] = next &#; 1; index &#;= 6; } } return triangles; } private float GetHeight(Texture2D texture, Vector2 uv) { if (texture != null) { //提取灰度。如果强制读取某个通道,可以忽略 Color c = GetColor(texture, uv); float gray = c.grayscale;//或者可以自己指定灰度提取算法,比如:gray = 0.3F * c.r &#; 0.F * c.g &#; 0.F * c.b; float h = unitH * gray; return h; } else { return 0; } } /// /// 获取图片上某个点的颜色 /// /// /// /// private Color GetColor(Texture2D texture, Vector2 uv) { Color color = texture.GetPixel(Mathf.FloorToInt(texture.width * uv.x), Mathf.FloorToInt(texture.height * uv.y)); return color; } /// /// 从外部设置地形的位置坐标 /// /// public void SetPos(Vector3 pos) { if (terrain) { terrain.transform.position = pos; } else { SetTerrain(); terrain.transform.position = pos; } }}

推荐整理分享Unity3D动态地形网格一(unity2018地形),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

Unity3D动态地形网格一(unity2018地形)

文章相关热门搜索词:unity动态加载地图,unity动态场景,unity动态场景,unity动态场景,unity3d 地形,unity动态加载地图,unity动态加载地图,unity3d 地形,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

Unity3D技术之资源数据库 (AssetDatabase)详解 【狗刨学习网】资源数据库(AssetDatabase)资源数据库(AssetDatabase)是允许您访问工程中的资源的API。此外,其提供方法供您查找和加载资源,还可创建、删

Unity3D游戏开发之多线程及使用多线程 Unity3D游戏开发之多线程及使用多线程Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划

unity3d游戏开发之我见 游戏引擎想必大家都有所耳闻吧,比如当你在喝着可乐,盯着电脑屏幕,看到游戏场景内的角色在自己键盘鼠标的控制之下,享受着这种游戏的操作感

标签: unity2018地形

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/373037.html 转载请保留说明!

上一篇:unity3D游戏开发之边锋(杭州)聘:游戏策划/设计/U3D/测评/文案等(Unity3D游戏开发培训课程大纲)

下一篇:Unity3D技术之资源数据库 (AssetDatabase)详解(unity 3d资源)

  • 企业困难有哪些
  • 税法里面的损耗是什么
  • 小规模纳税人现金折扣算增值税吗
  • 个体工商户生产经营所得怎么申报
  • 企业年报 工商
  • 以房抵顶工程款有效吗
  • 养老机构提供的养老服务免增值税吗
  • 房地产开发企业的土地使用权计入哪里
  • 外商投资企业与内资合资是国企吗
  • 银行汇票多余金额会计分录
  • 销售折扣怎么开
  • 小规模纳税人可以开数电专票吗
  • 职工基本医疗保险单位交的钱去哪里了
  • 物业费能开公司名称吗
  • 文化传媒公司的经营模式怎么写
  • 汇算清缴是啥
  • 纳税主要是哪些方面
  • 怎样预交增值税
  • 税控盘不存在怎么回事
  • 质押股票是否缴印花税
  • 电子发票怎么开具流程
  • win11怎么取消登录pin密码
  • 银行余额调节表的作用
  • 企业会计制度政府补助
  • 营改增会计分录
  • kb4586853更新
  • win10 待机时间
  • 转让旧房及建筑物的扣除项目
  • 配置eAccelerator和XCache扩展来加速PHP程序的执行
  • uniapp微信小程序上传文件
  • js的发展历史
  • 对外支付代扣代缴附加税享受减免吗
  • 期间费用计入产品成本的费用吗
  • php读取文件内容
  • vue 滚动条
  • 有关厉元朗的小说
  • js基本数据类型和复杂数据类型的区别
  • 逻辑电路选择器
  • 未开票金额怎么报税
  • 销售产品收到现金的会计分录
  • 条码续展费用
  • c语言怎么给函数传递数组
  • 用vue-cli搭建项目
  • 法人转钱入公户要交税吗
  • 仓库出入库账本怎么做
  • 农产品普通发票进项税抵扣
  • 企业购买黄金可以避税
  • 应交税费为什么写在借方
  • 核定征收和查账征收可以自己选择吗
  • 非正常损失的进项税额可以转出吗
  • 中标服务费如何赋码
  • 房地产企业缴纳契税会计分录
  • 应扣未扣税款对纳税人的处理
  • 房屋租赁合同税率多少
  • 投资款项是什么意思
  • 产品成本包括哪几个部分
  • 会计审计属于什么类别
  • 应付账款用什么方法清查
  • sqlserver关键字附近有语法错误
  • win097
  • U盘安装centos8
  • dwm exe是什么
  • avgserv9.exe是什么进程 avgserv9进程的详细介绍
  • Win10预览版怎么变回正式版
  • mac系统怎么查找文件
  • win8.1启动项设置
  • centos6.10安装
  • win7能打lol
  • shell脚本编写 方法
  • 批处理应用实例
  • 关于超链接下列说法中错误的是
  • c#中抽象类的定义
  • 表格高级使用技巧视频
  • import python-docx
  • bud3d跑酷
  • 新加坡政治体制的介绍
  • 建筑施工及安装单位企业在异地
  • 换电员工作时间自由吗
  • 江西医保在线缴费
  • 江西国家税务局入围体检名单
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设