位置: 编程技术 - 正文

Unity3D中常用的数据结构总结与分析(unity3d常用代码总结)

编辑:rootadmin

推荐整理分享Unity3D中常用的数据结构总结与分析(unity3d常用代码总结),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:unity3d总结,unity3d基本功能,unity3d常用代码总结,unity3d里面有哪些常用组件,unity3d里面有哪些常用组件,unity3d总结,unity3d用途,unity3d里面有哪些常用组件,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

今天来给大家介绍U3D时经常用到的数据结构和各种数据结构的应用场景吧。

1.几种常见的数据结构

 这里主要总结下小匹夫在工作中常碰到的几种数据结构:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<K,T>

 数组Array:

  数组是最简单的数据结构。其具有如下特点:

数组存储在连续的内存上。 数组的内容都是相同类型。 数组可以直接通过下标访问。

  数组Array的创建:

创建一个新的数组时将在 CLR 托管堆中分配一块连续的内存空间,来盛放数量为size,类型为所声明类型的数组元素。如果类型为&#;类型,则将会有size个未装箱的该类型的&#;被创建。如果类型为引用类型,则将会有size个相应类型的引用被创建。

由于是在连续内存上存储的,所以它的索引速度非常快,访问一个元素的时间是恒定的也就是说与数组的元素数量无关,而且赋&#;与修改元素也很简单。

但是有优点,那么就一定会伴随着缺点。由于是连续存储,所以在两个元素之间插入新的元素就变得不方便。而且就像上面的代码所显示的那样,声明一个新的数组时,必须指定其长度,这就会存在一个潜在的问题,那就是当我们声明的长度过长时,显然会浪费内存,当我们声明长度过短的时候,则面临这溢出的风险。这就使得写代码像是投机,小匹夫很厌恶这样的行为!针对这种缺点,下面隆重推出ArrayList。

Unity3D中常用的数据结构总结与分析(unity3d常用代码总结)

 ArrayList:

为了解决数组创建时必须指定长度以及只能存放相同类型的缺点而推出的数据结构。ArrayList是System.Collections命名空间下的一部分,所以若要使用则必须引入System.Collections。正如上文所说,ArrayList解决了数组的一些缺点。

不必在声明ArrayList时指定它的长度,这是由于ArrayList对象的长度是按照其中存储的数据来动态增长与缩减的。 ArrayList可以存储不同类型的元素。这是由于ArrayList会把它的元素都当做Object来处理。因而,加入不同类型的元素是允许的。

ArrayList的操作:

说了那么一堆”优点“,也该说说缺点了吧。为什么要给”优点”打上引号呢?那是因为ArrayList可以存储不同类型数据的原因是由于把所有的类型都当做Object来做处理,也就是说ArrayList的元素其实都是Object类型的,辣么问题就来了。

ArrayList不是类型安全的。因为把不同的类型都当做Object来做处理,很有可能会在使用ArrayList时发生类型不匹配的情况。 如上文所诉,数组存储&#;类型时并未发生装箱,但是ArrayList由于把所有类型都当做了Object,所以不可避免的当插入&#;类型时会发生装箱操作,在索引取&#;时会发生拆箱操作。这能忍吗?

注:为何说频繁的没有必要的装箱和拆箱不能忍呢?且听小匹夫慢慢道来:所谓装箱 (boxing):就是&#;类型实例到对象的转换(百度百科)。那么拆箱:就是将引用类型转换为&#;类型咯(还是来自百度百科)。下面举个例子~

那么结论呢?好吧,请允许小匹夫很low再次引用百度百科。显然,从原理上可以看出,装箱时,生成的是全新的引用对象,这会有时间损耗,也就是造成效率降低。

List<T>泛型List

为了解决ArrayList不安全类型与装箱拆箱的缺点,所以出现了泛型的概念,作为一种新的数组类型引入。也是工作中经常用到的数组类型。和ArrayList很相&#;,长度都可以灵活的改变,最大的不同在于在声明List集合时,我们同时需要为其声明List集合内数据的对象类型,这点又和Array很相&#;,其实List<T>内部使用了Array来实现。

这么做最大的好处就是

即确保了类型安全。 也取消了装箱和拆箱的操作。 它融合了Array可以快速访问的优点以及ArrayList长度可以灵活变化的优点。

  

也论Flash 3D和Unity 3D的未来 可以说,自从年开始接触Flash以来,我就一直期望有一天能在Flash里面自由地运用3D模型,原因是当时我在上海交大同时学习Flash4和Maya3。多少年后,两个

那些不易注意到的UNITY实用小功能 Unity是一款十分易用的游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,而一些非

新手数值学习心得 - 归纳,总结,疑问! 一、伤害判定逻辑与平均伤害伤害判定逻辑是游戏如何确定玩家某一行为的结果的计算,举个例子,玩家操作角色攻击怪物,是出现未命中、闪避、暴

标签: unity3d常用代码总结

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/372969.html 转载请保留说明!

上一篇:C#抽象类及其方法的学习(c#中抽象类的定义)

下一篇:也论Flash 3D和Unity 3D的未来(flash 3 utility)

  • 小规模季报利润表本月金额和本年累计金额
  • 下列不属于流动资产的
  • 房地产预缴增值税是含税还是不含税
  • 退税会计科目怎么做账
  • 购入汽车的增值税可以抵扣差额开具的销项吗
  • 交通运输企业的装卸业务的全部费用
  • 房地产企业销售额排名
  • 预缴增值税是否要预缴印花税
  • 年末结转流程图
  • 土地增值税清算扣除项目
  • 快递行业的收入与成本
  • 信用卡逾期滞纳金是按天还是按月计算
  • 收到投资款现金流量项目是什么
  • 本月征期2021
  • 年终奖个税公式表最新
  • 企业不能抵扣的专票有哪些
  • 售后返租税收规定
  • 进项票小于销项票怎么办
  • 住房公积金是福利费吗
  • 计算房产税租金会计分录
  • 什么叫固定资产的确认
  • 收到汇算清缴后怎么处理
  • ipad怎么切换输入法
  • app制作公司开发一个app的价格
  • yii实现使用CUploadedFile上传文件的方法
  • 酒店里用了收费的东西怎么算
  • 销售返利计入什么费用
  • 企业管理费用的构成
  • 企业的存货按计划成本核算
  • 房地产企业项目开发法律风险
  • 科纳克里市
  • 支票的提示付款期限为自出票日期
  • php oauth2 单点登录
  • 加收税收滞纳金属于行政处罚吗
  • 挂靠的工程如何进行账务处理?
  • 设备调试费是什么税
  • 企业取得政府奖励资金如何用
  • mongodb 聚合
  • 增值税增量留抵退税计算
  • 公司借个人借款协议书范本图片
  • 商业承兑汇票的流程
  • mysql如何实现高性能读写
  • 个人劳务报酬的个税
  • 预付房租计入长期待摊费用吗
  • 员工意外伤害保险最多赔多少
  • 以货换货什么意思
  • 调整以前年度费用如何做分录
  • 银行代发的工资公司要求返还然后发一半
  • 出口退税的范围是多少
  • 劳务公司的劳务税是多少
  • 房地产企业预付账款会计分录
  • 待清算商户消费款项是什么
  • 一般纳税人抵扣进项税有时间要求吗
  • 会计账簿的作用主要包括
  • sqlserver数据备份恢复
  • mysql sql行转列
  • 让你的时间更有价值
  • win7系统安装程序无法创建新的系统分区
  • linux命名命令
  • fedora系统安装软件
  • win10扫雷在哪打开
  • jquery教程
  • dos强制删除文件命令
  • 用python的turtle画图代码
  • unity android build support
  • jquery放在head还是body
  • node vm模块
  • 怎么检测python
  • android开发工程师岗位说明
  • javascript面向过程
  • 江宁市民之家上班时间?
  • 如何抵扣
  • 税务局监制的收据哪里买
  • 宿迁市国家税务局徐友谅
  • 福建省运会2022年
  • 德清社保局固定电话多少
  • 国税手工发票
  • 税务总局纪律作风
  • 定期定额个体工商户需要做账吗
  • 外贸高新技术企业认定
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设