位置: 编程技术 - 正文

cocos2dx 内存管理 防止遗忘(cocos creator内存性能优化)

编辑:rootadmin
Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool)引用计数

推荐整理分享cocos2dx 内存管理 防止遗忘(cocos creator内存性能优化),希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:cocos2dx内存管理机制,cocos creator 内存管理,cocos2dx内存优化,cocos 内存优化,cocos2d内存优化,cocos2dx内存优化,cocos2dx内存优化,cocos2dx内存优化,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

引用计数是c/c&#;&#;项目中一种古老的内存管理方式。当我8年前在研究一款名叫TCPMP的开源项目的时候,引用计数就已经有了。

iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。两者的用法基本上一样,所以假如你没有涉及过ios开发,你可以看看苹果官方文档NSAutoreleasePool Class Reference。

CCAutoreleasePool

Cocos2d-x的CCAutoreleasePool和cocoa的NSAutoreleasePool有相同的概念和API,但是有两点比较重要的不同:

CCAutoreleasePool不能被开发者自己创建。Cocos2d-x会为我们每一个游戏创建一个自动释放池实例对象,游戏开发者不能新建自动释放池,仅仅需要专注于release/retain cocos2d::CCObject的对象。

CCAutoreleasePool不能被用在多线程中,所以假如你游戏需要网络线程,请仅仅在网络线程中接收数据,改变状态标志,不要这个线程里面调用cocos2d接口。下面就是原因:

CCAutoreleasePool的逻辑是,当你调用object->autorelease(),object就被放到自动释放池中。自动释放池能够帮助你保持这个object的生命周期,直到当前消息循环的结束。在这个消息循环的最后,假如这个object没有被其他类或容器retain过,那么它将自动释放掉。例如,layer->addChild(sprite),这个sprite增加到这个layer的子节点列表中,他的声明周期就会持续到这个layer释放的时候,而不会在当前消息循环的最后被释放掉。

这就是为什么你不能在网络线层中管理CCObject生命周期,因为在每一个UI线程的最后 ,自动释放对象将会被删除,所以当你调用这些被删掉的对象的时候,你就会遇到crash。

1CCObject::release(), retain() and autorelease()

简而言之,这只有两种情况你需要调用release()方法

你new一个cocos2d::CCObject子类的对象,例如CCSprite,CCLayer等。

你得到cocos2d::CCObject子类对象的指针,然后在你的代码中调用过retain方法。

下面例子就是不需要调用retain和release方法:

1CCSprite* sprite = CCSprite::create("player.png");

这里就没有更多的代码用于sprite了。但是请注意sripte->autorelease()已经在CCSprite::create(const char*)方法中被调用了,因此这个sprite将在消息循环的最后自动释放掉。

使用静态构造函数

CCSprite::create(“player.png”)是一个使用静态构造函数的例子。所以在Cocos2d-x中所有的类,除了单例,都提供了静态构造函数,这些静态构造函数包含下面4项操作:

新建一个对象

调用object->init(…)

假如初始化成功,例如,成功的找到纹理文件,那么接下来将会调用object->autorelease()。

返回这个已经被标记了autorelease的对象。

所有CCAsdf::createWithXxxx(…)这种类型的函数都有以上这些方式。

在Cocos2d-x v1.x或者更早版本里,这些方式是:

1CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(...)

使用这些静态构造函数,你不需要关心“new”, “delete”和“autorelease”,仅仅关心object->retain() 和 object->release()。

一个错误的例子

一个开发者报告了一个使用CCArray 并导致crash的例子

boolHelloWorld::init(){ boolbRet = false; do { ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // super init first ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // add your codes below... ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CCSprite* bomb1 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb2 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb3 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb4 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb5 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); CCSprite* bomb6 = CCSprite::create("CloseNormal.png"); addChild(bomb1,1); addChild(bomb2,1); addChild(bomb3,1); addChild(bomb4,1); addChild(bomb5,1); addChild(bomb6,1); m_pBombsDisplayed = CCArray::create(bomb1,bomb2,bomb3,bomb4,bomb5,bomb6,NULL); //m_pBombsDisplayed 是在头文件中被定义为一个 protected 变量. // <--- 我们应该添加在这里m_pBombsDisplayed->retain()方法来防止在HelloWorld::refreshData()中crash。 this->scheduleUpdate(); bRet = true; }while(0); returnbRet;} voidHelloWorld::update(ccTime dt){ refreshData();} voidHelloWorld::refreshData(){ m_pBombsDisplayed->objectAtIndex(0)->setPosition(cpp(,));}

他的错误是m_pBombsDisplayed是使用CCArray::create(…)创建的,这种创建方式是静态构造方式,这个数组被标记了autorelease。

所以这个数组会在当前消息循环的最后被CCAutoreleasePool释放掉。

cocos2dx 内存管理 防止遗忘(cocos creator内存性能优化)

当后面的消息循环调用HelloWorld::update(ccTime)的时候,m_pBombsDisplayed已经是一个野指针了,这就将引起崩溃。

为了修复这个崩溃情况,我们需要增加m_pBombsDisplayed->retain()在 m_pBombsDisplayed =CCArray::create(…);之后, 并且在 HelloWorld::~HelloWorld() 的析构函数中调用m_pBombsDisplayed->release()。

一、内存管理机制

二、图片的缓存和加载方式

三、常见的内存管理的方法:

使用AndroidStudio部署Cocos2dx-Lua项目的处理方法 背景描述最近在学习Cosox2dx-Lua的相关开发,使用了CocosCodeIDE作为开发工具。因为项目需求,我需要导入另一个我自己开发的库。因为该库包含有界面和

Cocos2dx 疯狂跑酷(CrazyRun)游戏项目解析 原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任

解决cocos项目未能将插入的代码块写入pdb的问题 今天运行程序发现了这个问题,我的解决方案是:点击项目,右键属性,选择配置属性下的c/c,选择常规,把调试信息式里的程序数据库(/ZI)替换为C7兼容(/

标签: cocos creator内存性能优化

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/372712.html 转载请保留说明!

上一篇:(cocs2dx)二、 利用Eclipse编译apk应用

下一篇:使用AndroidStudio部署Cocos2dx-Lua项目的处理方法(使用androidx 找不到v7)

  • 进货增值税税率
  • 所得税报表的营业成本
  • 简易办法征收增值税怎么计算
  • 资产的计税基础怎么计算
  • 三项经费包括在哪些内容
  • 去年缴纳印花税忘记做账了怎么办呢
  • 财务记账之后是否必须审核
  • 国债利息收入免征增值税
  • 公司给离职员工多发工资怎么办
  • 完工百分比法完工进度怎么算
  • 增值税专票怎么抵扣
  • 建筑企业增值税怎么算
  • 异地施工缴税增值税交多少
  • 门店活动经费计入什么
  • 票据行为为什么没有付款
  • 印花税的会计处理
  • 船票能开发票吗
  • 主营业务税金及附加包括印花税吗
  • 新股东入股怎么写记账凭证摘要
  • 所得税申报表中的营业成本包括费用吗
  • 个体工商户网上报税流程
  • 用友软件查其他业务收入怎么查
  • 方正电脑u盘启动按什么键
  • 中秋福利发放现金文案怎么写
  • 根据完工产品编制记账凭证
  • 固定资产未提完折旧停止经营怎么处理
  • 税收风险应对措施包括
  • 设置浏览器显示网络异常
  • 在杂志上发表文章算出版吗
  • 增值税发票开错了可以退吗
  • 滚动开发项目如何做账
  • php获取当前页面
  • php7多线程支持如何
  • 小规模附加税费
  • 记账凭证和收付账簿区别
  • java开发和运维
  • 期末余额和年初余额为什么不一样
  • php常用命令
  • 如何用css设置图片大小
  • sed命令大全
  • 财务章有几种样式
  • 小企业会计准则调整以前年度费用分录
  • 社保和公积金在不同单位交可以吗
  • 帝国cms灵动标签 PHP变量文章ID加减1
  • 国际货运代理需要什么样的人才
  • 股权转让产生的个人所得税
  • 公司向法人借款协议
  • 出口退税进项税额转出怎么申报
  • 上月暂估本月怎么冲销
  • 企业出售废旧材料的收入
  • 货款和发票金额不一致
  • 售后回租租赁合同买车有效吗
  • 物料损失怎么入账
  • 结汇是把外币换成人民币吗
  • 如何证明自己是中国人
  • 预借差旅费的借贷方
  • 什么情况下使用for循环
  • 收到对方红字发票信息表怎么处理
  • 公司怎么变更公司名称
  • 社会医疗保险机构名词解释汇总
  • Windows移动中心里没有无线网络
  • linux error 27:unrecognized command
  • explorer.exe进程文件
  • outpost.exe - outpost是什么进程 有什么用
  • windows10用法
  • VS2012中C++,#include无法打开源文件
  • cocos2dx官方教程
  • unity as
  • kinect unity开发
  • js动态加载图片
  • Android多线程开发
  • 列举出python的5个数据类型
  • Android屏幕适配分屏
  • 判断jquery对象是否存在
  • 境外取得收入申报期限
  • 如何在电子税务局看本月应申报的税
  • 税务系统福利
  • 公司开票限额怎么增加
  • 国税局征收的税种有哪些?
  • 个税申报所属期和所得期
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设