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cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(七)回到战斗场景,更新角色的叠放次序(cocos2dx开发的游戏有哪些)

编辑:rootadmin

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一、前言

至此,我们的战斗场景关于角色移动已经讲得七七八八了。不过还是有一些问题需要注意注意。

二、正文

在第五节里面我们讲了FlightLayer里面有一个很重要的容器m_rolesArray,并且说道其初始化是由以下两个函数负责的。

仔细看这两个函数,发现出现了两个新东西 Hero类和m_monsterDeq

其实Hero类就是Role的派生类,Monster也是Role的派生类。在将真正战斗的时候(而不是单单的行走),我们还会讲二者的区别。

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假如你上一节已经能够成功地实现角色的控制移动,那么可能你会发现有一个很严重的问题,就是Role的Z轴次序并不会改变,导致越后addChild的Role越在上面。这很明显是不符合我们的要求的。我们的要求是根据Role的y坐标来判断谁在前谁在后。一般y坐标小的层次应该越高,以遮挡y坐标大的。

所以我们还需要作如下修改:

思路,在update函数里面判断m_rolesArray里面的每个role的y&#;,并且排好序,并且更新他们的z轴次序

comparePosY是一个比较的谓词(不懂std::list.sort的可以百度)

这样子,我们的z轴次序就可以根据role的y坐标的改变而改变。达到我们的要求。

这节内容比较少,主要是交代完善好FlightLayer。

我的csdn地址:

cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(八)开始战斗 一、前言前面我们已经基本学会了怎么让角色走起路来而且也做了很多的优化。下面是时候开始战斗了。不过还是不要急,我们先暂时不引入英雄和怪

cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(十)为角色加上血量条 一、前言先说明一下,Role类其实是有很多属性的protected:/*与战斗相关的数据*/intm_id;//idRole*m_attackTarget;Role**m_attackTargetPtr;//攻击目标Pointm_desPoint;//目标位

cocos2dx3.2开发 RPG《Flighting》(九)必不可少的子弹 一、前言上一节我们讲完了攻击,其实也只是攻击者一方一厢情愿地播放自己的攻击动画罢了,被攻击的那一方根本不知道发生了什么,攻击者和被攻

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