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FTGL库剖析之二----纹理文字(ftql)

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纹理文字是一种常用的在opengl下显示文字的方式,其过程大体说来就是将文字的位图数据作为纹理(仅使用alpha通道),贴到一个四边形,并且,纹理映射模式需要设置为加的模式,且需要打开混合模式。

FTTextureFont是FTGL库中对应纹理文字的类。

FTTextureFont的构造函数中,生成一个FTTextureFontImpl对象,该对象构造时,加载字体,然后统计字体中所有的字形的数目。

在FTTextureFont需要构造一个具体的字形时,使用FTTextureFontImpl来工作,该类根据文字大小,计算将字体文件中所有字形保存到一张纹理所需要的纹理大小,然后构造一张这样的纹理,仅仅是没有颜色数据的空的纹理,然后计算该字形需要存储到纹理中的位置,并将该位置传给字形的构造函数,字形的构造函数中将字形的位图数据取出,填入纹理的指定位置。

FTTextureFontImpl::构造字形-->检查字体纹理是否构建,如果没有则构建纹理--->计算字形在纹理中的位置--->将字形数据存到纹理指定位置

摘录关键代码如下:

//计算纹理大小void FTTextureFontImpl::CalculateTextureSize(){ if(!maximumGLTextureSize) //系统支持的最大纹理尺寸 { maximumGLTextureSize = ; glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, (GLint*)&maximumGLTextureSize); assert(maximumGLTextureSize); // If you hit this then you have an invalid OpenGL context. } //计算纹理宽度,且使其等于2的整次幂,remGlyphs字体文件中所有字形的数目 padding是空白区=3 textureWidth = NextPowerOf2((remGlyphs * glyphWidth) &#; (padding * 2));

textureWidth = textureWidth > maximumGLTextureSize ? maximumGLTextureSize : textureWidth;

FTGL库剖析之二----纹理文字(ftql)

//计算纹理中的一行的能放几个字形,可视为列数

int h = static_cast<int>((textureWidth - (padding * 2)) / glyphWidth &#; 0.5); //计算纹理高度 =行数*每行的高度(=字形高度) textureHeight = NextPowerOf2(((numGlyphs / h) &#; 1) * glyphHeight); textureHeight = textureHeight > maximumGLTextureSize ? maximumGLTextureSize : textureHeight;}

//创建纹理

GLuint FTTextureFontImpl::CreateTexture()

{

...

//纹理数据仅使用alpha通道

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureMemory);

...

}

//渲染字形const FTPoint& FTTextureGlyphImpl::RenderImpl(const FTPoint& pen, int renderMode){ float dx, dy; if(activeTextureID != glTextureID) //绑定纹理 { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)glTextureID); activeTextureID = glTextureID; } dx = floor(pen.Xf() &#; corner.Xf()); dy = floor(pen.Yf() &#; corner.Yf()); //绘制带纹理坐标的四边形 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[0].Yf()); glVertex2f(dx, dy); glTexCoord2f(uv[0].Xf(), uv[1].Yf()); glVertex2f(dx, dy - destHeight); glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[1].Yf()); glVertex2f(dx &#; destWidth, dy - destHeight); glTexCoord2f(uv[1].Xf(), uv[0].Yf()); glVertex2f(dx &#; destWidth, dy); glEnd(); return advance;}

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