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OpenGL中光照的设置(二)(opengl环境光)

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OpenGL这个系列的blog是我这个小白学习的笔记。

OpenGL中光照的设置(二)(opengl环境光)

大部分内容是摘录的,少部分内容是自己的理解。

这篇文章转载自 设置一个或多个光源,设定它的有关属性;(2) 选择一种光照模型;(3) 设置物体的材料属性。具体如下:1.设置光源(1)光源的种类环境光环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。点光源由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射自四面八方。平行光平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的。从手电筒、太阳等物体射出的光线都属于平行光。聚光灯这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。(2)光的成分对于每一种光源,都有漫射光和平行光两种成分。在OpenGL中,环境光也被作为一种特殊的光源的成分来看待。漫射光是指在光源中能够被漫反射的光的颜色成分(白色则包含所有颜色),而平行光是指光源中所有能够被镜面反射的光的颜色成分。通过指定这两种成分的颜色,就能决定光源是平行光源还是点光源。(3)设置光源成分OpenGL可以同时为我们提供8个有效的光源。也就是说,我们最多可以同时启用8个光源。它们分别是GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2 ……其中,GL_LIGHT0是最特殊的一个光源。我们可以为GL_LIGHT0指定环境光成分。a) 设置环境光对于GL_LIGHT0,我们可以为其指定环境光成分。 调用glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT, ambientLight);来设置场景的环境光。在上述函数调用中,第一个参数表示我们要对GL_LIGHT0进行设置,第二个参数表示我们要设置的是环境光成分,第三个参数则是一个数组,它有4个&#;,分别表示光源中含有红、绿、蓝三种光线的成分。一般情况下都为1,最后一项为透明度&#;,一般也为1。完整的代码是这样的:intAmbientLight[4]={1,1,1,1};glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT, AmbientLight);glEnable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_LIGHTING);请注意在上述代码的第三行和第四行我们分别调用了glEnable函数开启GL_LIGHT0光源和光照系统。b)设置漫射光成分通过对漫射光成分的设置,我们可以产生一个点光源。方法和设置环境光成分相&#;,只需调用glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE, DiffuseLight);即可。其中DiffuseLight是漫射光的颜色成分。一般情况下也为(1,1,1,1)。c)设置镜面光成分通过对镜面光成分的设置,我们可以产生一个平行光源。方法和设置漫射光成分相&#;,只需调用glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR, SpecularLight);即可。其中SpecularLight是漫射光的颜色成分。可以根据不同需要指定不同的颜色。(4)设置光源的位置对于点光源和平行光源,我们常常需要指定光源的位置来产生需要的效果。方法仍然是调用glLightfv函数,仅仅是换换参数而已:glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,@LightPosition);其中,LightPosition也是一个四维数组,四维数组的前3项依次为光源位置的X,Y,Z分量,第四个&#;很特殊,一般为1或-1。当LightPosition[4]=-1的时候,表示光源位于距离场景无限远的地方,无论前面设置的X,Y,Z是什么&#;。当LightPosition[4]=1时,光源的位置就是前三项所指定的位置。2.光照模型OpenGL的光照模型是用来模拟现实生活中的光照的。3.材质设定(1) 材质颜色OpenGL用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近&#;定义材料的颜色。象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相&#;。对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。镜面反射高光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的颜色。例如一个光亮的红色塑料球,球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的。(2) 材质定义材质的定义与光源的定义类&#;。其函数为:void glMaterial{if}[v](GLenum face,GLenum pname,TYPE param);定义光照计算中用到的当前材质。face可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,它表明当前材质应该应用到物体的哪一个面上;pname说明一个特定的材质;param是材质的具体数&#;,若函数为向量形式,则param是一组&#;的指针,反之为参数&#;本身。非向量形式仅用于设置GL_SHINESS。pname参数&#;具体内容见下表。另外,参数GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE表示可以用相同的RGB&#;设置环境光颜色和漫反射光颜色。___________________________________________________________________参数名 缺省&#; 说 明GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0) 材料的环境光颜色GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0) 材料的漫反射光颜色GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE 材料的环境光和漫反射光颜色GL_SPECULAR (0.0,0.0,0.0,1.0) 材料的镜面反射光颜色GL_SHINESS 0.0 镜面指数(光亮度)GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0) 材料的辐射光颜色GL_COLOR_INDEXES (0,1,1) 材料的环境光、漫反射光和镜面光颜色_______________________________________________(3) 材质RGB&#;和光源RGB&#;的关系材质的颜色与光源的颜色有些不同。对于光源,R、G、B&#;等于R、G、B对其最大强度的百分比。若光源颜色的R、G、B&#;都是1.0,则是最强的白光;若&#;变为0.5,颜色仍为白色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于材质,R、G、B&#;为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0,G=0.5,B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。也就是说,若OpenGL的光源颜色为(LR,LG,LB),材质颜色为(MR,MG,MB),那么,在忽略所有其他反射效果的情况下,最终到达&#;睛的光的颜色为(LR*MR,LG*MG,LB*MB)。同样,如果有两束光,相应的&#;分别为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2),则OpenGL将各个颜色成分相加,得到(R1&#;R2,G1&#;G2,B1&#;B2),若任一成分的和&#;大于1(超出了设备所能显示的亮度)则约简到1.0。

OpenGL--粒子系统 理论基础1,粒子系统的基本思想是用许多形状简单且赋予生命的微小粒子作为基本元素来表示物体(一般由点或很小的多边形通过纹理贴图表示),侧重

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标签: opengl环境光

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