位置: 编程技术 - 正文

5.2光源

编辑:rootadmin

推荐整理分享5.2光源,希望有所帮助,仅作参考,欢迎阅读内容。

文章相关热门搜索词:,内容如对您有帮助,希望把文章链接给更多的朋友!

在OpenGL中,仅仅支持有限数量的光源。 使用GL_LIGHT0表示第0号光源,GL_LIGHT1表示第1号光源,依次类推.OpenGL至少会支持8个光源,即GL_LIGHT0到GL_LIGHT7。

使用glEnable函数可以开启它们。例如,glEnable(GL_LIGHT0);可以开启第0号光源。 使用glDisable函数则可以关闭光源。例如,glDisable(GL_LIGHT0);可以关闭第0号光源。

一些OpenGL实现可能支持更多数量的光源,但总的来说,开启过多的光源将会导致程序运行速度的严重下降。

设置光源的属性 glLightfv (GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params);

light参数指明是设置哪一个光源的属性 pname参数指明是设置该光源的哪一个属性 *params参数指明把该属性值设置成多少

例如:

下面介绍具体的属性(pname和其对应的*params):

(1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR属性。

这三个属性表示了光源所发出的光的反射特性(以及颜色)。 每个属性由四个值表示,分别代表了颜色的R, G, B, A值。

GL_AMBIENT,环境光,表示该光源所发出的光,经过非常多次的反射后,最终遗留在整个光照环境中的强度(颜色)。 GL_DIFFUSE,漫反射光表示该光源所发出的光,照射到粗糙表面时经过漫反射,所得到的光的强度(颜色) GL_SPECULAR,镜面反射光表示该光源所发出的光,照射到光滑表面时经过镜面反射,所得到的光的强度(颜色)。

5.2光源

(2)GL_POSITION属性。

表示光源所在的位置。 由四个值(X, Y, Z, W)表示。

如果第四个值W为零,则表示该光源位于无限远处,前三个值表示了它所在的方向。这种光源称为方向性光源,通常,太阳可以近似的被认为是方向性光源。

如果第四个值W不为零,则X/W, Y/W, Z/W表示了光源的位置。这种光源称为位置性光源。 对于位置性光源,设置其位置与设置多边形顶点的方式相似,各种矩阵变换函数例如:glTranslate*、glRotate*等在这里也同样有效。

方向性光源在计算时比位置性光源快了不少,因此,在视觉效果允许的情况下,应该尽可能的使用方向性光源。

3)GL_SPOT_DIRECTION、GL_SPOT_EXPONENT、GL_SPOT_CUTOFF属性。

表示将光源作为聚光灯使用(只对位置性光源有效)。 很多光源都是向四面八方发射光线,但有时候一些光源则是只向某个方向发射,比如手电筒,只向一个较小的角度发射光线。

GL_SPOT_DIRECTION属性有三个值,表示一个向量,即光源发射的方向。 GL_SPOT_EXPONENT属性只有一个值,表示聚光的程度,为零时表示光照范围内向各方向发射的光线强度相同,为正数时表示光照向中央集中,正对发射方向的位置受到更多光照,其它位置受到较少光照。数值越大,聚光效果就越明显。 GL_SPOT_CUTOFF属性也只有一个值,表示一个角度,它是光源发射光线所覆盖角度的一半(见下图),其取值范围在0到之间,也可以取这个特殊值。取值为时表示光源发射光线覆盖度,即不使用聚光灯,向全周围发射。

(4)GL_CONSTANT_ATTENUATION、GL_LINEAR_ATTENUATION、GL_QUADRATIC_ATTENUATION属性。

这三个属性表示了光源所发出的光线的直线传播特性(只对位置性光源有效)。 现实生活中,光线的强度随着距离的增加而减弱,OpenGL把这个减弱的趋势抽象成函数:

衰减因子 = 1 / (k1 + k2 * d + k3 * k3 * d)

其中d表示距离,光线的初始强度乘以衰减因子,就得到对应距离的光线强度。 k1, k2, k3分别就是GL_CONSTANT_ATTENUATION, GL_LINEAR_ATTENUATION, GL_QUADRATIC_ATTENUATION。 通过设置这三个常数,就可以控制光线在传播过程中的减弱趋势。

OpenGL二十面体及多次细分成球体 绘制一个规则的二十面体,通过多边形近模拟法来构建表面。在绘制前,我们需要初始化一些数据:#defineX.//使原点到每个顶点的距离均为

opengl光照 Blinn-Phone模型与实现 这里介绍的方法,考察从光源发出的光线,这些光线与物体表面相互作用进行建模,这个方法和光线追踪类似,但是只考虑光源与表面之间的一次相互

深入理解OpenGL拾取模式(OpenGL Picking) 深入理解OpenGL拾取模式(OpenGLPicking)转自

标签: 5.2光源

本文链接地址:https://www.jiuchutong.com/biancheng/369455.html 转载请保留说明!

上一篇:OpenGL三角形的双面不同颜色的绘制(opengl 三角形)

下一篇:OpenGL二十面体及多次细分成球体(正二十面体怎么建模)

  • 固定资产报废进项税额怎么处理
  • 递延所得税资产账务处理
  • 房屋租金可以开发票吗
  • 销售货物开票及销售收入
  • 个人接私活需要缴税吗
  • 保本销售量的计算公式用安全边际率
  • 其他应付款计入资本公积
  • 跨区域经营企业
  • 小规模纳税人怎么算税
  • 口腔医院的发票有什么用
  • 只开增值税普通发票,需要申报税务吗
  • 陈列费发票属于什么科目
  • 企业所得税到底是25%还是5%
  • 职工教育法
  • 增值税发票的帐号怎么查
  • 发票开错重开怎么做账?
  • 应纳税所得额未减上季度所得税,下季度可补减吗
  • 合同成本对应科目
  • 利息保障倍数如何计算
  • 汽车4s店厂家返利计算方法
  • mac book air文件夹怎么重命名
  • 信息化生产力是指什么
  • 员工的罚款计入什么科目
  • 所得税税负率一般是百分比还是千分比
  • 华硕s5am7700
  • 小规模纳税人销售自己使用过的汽车
  • PHP:pg_escape_string()的用法_PostgreSQL函数
  • 二手商铺的税费太高了吧
  • 公司想减少注册资本
  • 葡萄酒企业已纳税多少
  • 经销商会议流程安排
  • 制造费用期末有余额怎么处理
  • ifconfig命令配置地址
  • ftp port命令
  • lvresize命令
  • ps中文字复制粘贴
  • 帝国cms对接小程序
  • 存货的会计核算及业务处理
  • 辞退补偿金计算
  • 收到合同预付款怎么处理
  • 工业企业成本核算方法
  • 增值税税点怎么算3个点
  • python提供的3个基本数字类型
  • 高效快速编制会计分录如何做?
  • dedecms 授权
  • 子公司能吸收合并吗
  • 预付款为什么不扣质保金呢
  • 开具免税的发票,"税率"栏该如何填开?
  • 季报现金流量表可以不填吗
  • 房屋租赁水电费计入什么科目
  • 增量留底退税额计算
  • 房屋维修基金是谁交
  • 以前年度损益调整借贷方向
  • 怎么算股本溢价
  • 高新企业如何做账
  • 日后调整事项的记账凭证怎样装订
  • 网银转账退回来是怎么回事
  • 结转主营业务成本是什么意思
  • 会计每月账务处理流程
  • 公司收到美元怎么交税啊
  • 计提资产减值准备会计科目
  • 公司增资需要什么流程呢 最新
  • centos6.5下mysql 5.7.19 安装配置方法
  • windows如何设置pin码
  • win8 设置
  • 苹果的mac系统
  • windows xp的安装
  • Ubuntu安装搜狗输入法
  • apache1.3.19配置文件
  • win8使用教程和技能
  • c++ nops
  • Vuforia 4.0 beta——Object Recognition (一)
  • 请不要重复犯我在学习Python和Linux系统上的错误
  • 河南电子税务局开票流程
  • 苏州市总工会主要领导
  • 个人出租商铺要交土地使用税吗
  • 动员讲话简短精辟
  • 纳税人有什么影响
  • 金税三期可以申报个税吗
  • 公司买车购置税怎么做账
  • 免责声明:网站部分图片文字素材来源于网络,如有侵权,请及时告知,我们会第一时间删除,谢谢! 邮箱:opceo@qq.com

    鄂ICP备2023003026号

    网站地图: 企业信息 工商信息 财税知识 网络常识 编程技术

    友情链接: 武汉网站建设