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各种回调:定时器schedule、普通回调callFunc、菜单回调menu_selector、事件回调event_selector(回调阶段)

编辑:rootadmin

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各种回调函数的定义:

简单分析一下这两句代码:

#define: 只是一个加单的字符串替代宏,#define A B 的意思是:A和B是一样的东西,只不过换了个写法,经常用在:用一个简单的字符串代替一串复杂的字符串、用一些有意义的单词组合来代表某些&#;。

typedef: 定义一种类型的别名, typedef void (*fff)(float) 表示fff是一个函数,这个函数的返回类型是 void ,只有一个 float 类型的参数。

关于typedef,详见:

由此可以得知每类回调函数的类型:返回类型和参数详情。下面说说cocos2dx里的三种定时器schedule:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。也可以参考:

scheduleUpdate:通过this->scheduleUpdate()把定时器加到节点后,节点会每帧都会调用虚函数:update(void);取消方法:this->unscheduleUpdate(); 只能触发虚函数 update()

schedule:定义是 void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);

通过this->schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) 把定时器加到节点,可以指定回调函数、触发间隔、重复次数、延迟启动时间,第二个参数(触发间隔)为0则表示每帧都触发,相当于scheduleUpdate,但优势在于可以自己指定回调方法;取消方法:this->unschedule(SEL_SCHEDULE selector);

scheduleOnce: 定义是 void CCNode::scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

this->scheduleOnce(selector, delay) 把定时器加到节点,指定回调函数和延迟启动时间,只会触发一次。取消方法:this->unscheduleOnce(selector);

CCCallFunC家族

当我们需要在一个动作序列中某一个动作执行结束之后,调用某个函数用于执行一个任务的时候,我们可以使用CCCallFunC家族函数。CCCallFunC是CCActionInstant类的子类。&#;得注意的是,虽然CCCallFunC家族函数是瞬时动作函数的子类,但是所谓的瞬时,也只是指函数调用的一瞬间,而关于函数内部怎么执行,耗用多久,则完全与瞬时没有任何关系。CCCallFunC家族函数可以将函数调用的过程封装成一个动作类,从而放入动作序列中以供我们调用。

各种回调:定时器schedule、普通回调callFunc、菜单回调menu_selector、事件回调event_selector(回调阶段)

HelloWorldScene.h如下:

#include "cocos2d.h"class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor{public: // Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of 'id' in cocos2d-iphone (an object pointer) virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommend to return the class instance pointer static cocos2d::CCScene* scene(); //先声明四个动作的回调方发 void callBack(); void callNodeBack(CCNode* sender); void callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data); void callObjectBack( CCObject * data); // preprocessor macro for "static create()" constructor ( node() deprecated ) CREATE_FUNC(HelloWorld);};#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

HelloWorldScene.cpp文件中的

boolHelloWorld::init()函数中加入如下代码:

if ( !CCLayerColor::initWithColor(ccc4(, , , )) ) { return false; } //CCCallFunc家族函数:当我们需要在一个动作完成之后需要调用某个函数时使用 CCSprite* player = CCSprite::create("Icon.png"); player->setPosition(ccp(, )); this->addChild(player); CCMoveTo* action = CCMoveTo::create(1, ccp(, ));

//CCCallFunc的功能非常简单,它只能简单地实现在动作序列中帮助我们调用一个函数的功能。 CCCallFunc* call = CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callBack)); //下面这行代码是创建一个动作序列 CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(action,call,NULL); player->runAction(seq);

//CCCallFunc的回调函数void HelloWorld::callBack(){ CCLog("CCCallFunc");}

//CCCallFuncN 既能够调用一个方法还能够将调用的对象传过去 这里的调用对象就是player 它是个精灵对象 CCCallFuncN* callN = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callNodeBack)); CCFiniteTimeAction* seq2 = CCSequence::create(action,callN,NULL); player->runAction(seq2);

//CCCallFuncN的回调函数void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender){ CCSprite* player = (CCSprite*) sender; CCLog("%f",player->getPosition().x);}

//先创建一个字典 CCDictionary* dic = CCDictionary::create(); dic->retain(); dic->setObject(CCString::create("zxcc"), 1); //CCCallFuncND可以传递一个任意数据类型 例如,我们可以传递一个字典 CCCallFuncND* callND = CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callNodeBack),(void*)dic); CCFiniteTimeAction* seq3 = CCSequence::create(action,callND,NULL); player->runAction(seq3);

//CCCallFuncND的回调函数void HelloWorld::callNodeBack(cocos2d::CCNode *sender, void * data){ CCDictionary* dic = (CCDictionary*)data; CCString* str = (CCString*)(dic->objectForKey(1)); CCLog("%s",str->getCString());}

//我们创建一个精灵 CCSprite* player2 = CCSprite::create("player2.png"); player2->setPosition(ccp(, )); this->addChild(player2); //在例子中我先移动一个精灵 ,再移动另一个精灵 // CCCallFuncND传&#;的类型只能为CCObject类型 CCCallFuncO* callO = CCCallFuncO::create(this, callfuncO_selector(HelloWorld::callObjectBack), player2); CCFiniteTimeAction* seq4 = CCSequence::create(action,callO,NULL); player->runAction(seq4);

//CCCallFuncO的回调方法void HelloWorld::callObjectBack(cocos2d::CCObject *data){ CCSprite* player = (CCSprite*)data; player->runAction(CCMoveTo::create(1, ccp(1 ,))); }

cocos roadmap Cocos2d(v.3.0)

cocos2d-x 引擎分析:如何实现跨平台 怎么样使用Cocos2d-x快速开发游戏,方法很简单,你可以看看其自带的例程,或者从网上搜索教程,运行起第一个SceneHelloWorldScene,然后在HelloWorldScene里面

/*--------------创建一个Scene的2个示例--------------*/ //第一种:创建一个普通的Scene//从App入口AppDelegate找到这样两行代码://创建一个Scene对象的指针autoscene=HelloWorld::createScene();//导演运行这个场景(第一次

标签: 回调阶段

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