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【cocos2d-js官方文档】二十四、如何在android平台上使用js直接调用Java方法(cocos creator js ts)

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在cocos2d-js 3.0beta中加入了一个新特性,在android平台上我们可以通过反射直接在js中调用java的静态方法。它的使用方法很简单:

在callStaticMethod方法中,我们通过传入Java的类名,方法名,方法签名,参数就可以直接调用Java的静态方法,并且可以获得Java方法的返回&#;。下面介绍的类名和方法签名可能会有一点奇怪,但是Java的规范就是如此的。

类名

参数中的类名必须是包含Java包路径的完整类名,例如我们在org.cocos2dx.javascript这个包下面写了一个Test类:

那么这个Test类的完整类名应该是org/cocos2dx/javascript/Test,注意这里必须是斜线/,而不是在Java代码中我们习惯的点.。

方法名

方法名很简单,就是方法本来的名字,例如sum方法的名字就是sum。

方法签名

方法签名稍微有一点复杂,最简单的方法签名是()V,它表示一个没有参数没有返回&#;的方法。其他一些例子:

(I)V表示参数为一个int,没有返回&#;的方法(I)I表示参数为一个int,返回&#;为int的方法(IF)Z表示参数为一个int和一个float,返回&#;为boolean的方法

现在有一些理解了吧,括号内的符号表示参数类型,括号后面的符号表示返回&#;类型。因为Java是允许函数重载的,可以有多个方法名相同但是参数返回&#;不同的方法,方法签名正是用来帮助区分这些相同名字的方法的。

目前Cocos2d-js中支持的Java类型签名有下面4种:

Java类型签名intIfloatFbooleanZStringLjava/lang/String;参数【cocos2d-js官方文档】二十四、如何在android平台上使用js直接调用Java方法(cocos creator js ts)

参数可以是0个或任意多个,直接使用js中的number,bool和string就可以。

使用示例

我们将会调用上面的Test类中的静态方法:

在你的控制台会有正确的输出的,这很简单吧。

注意

另外有一点需要注意的就是,在android应用中,cocos的渲染和js的逻辑是在gl线程中进行的,而android本身的UI更新是在app的ui线程进行的,所以如果我们在js中调用的Java方法有任何刷新UI的操作,都需要在ui线程进行。

例如,在下面的例子中我们会调用一个Java方法,它弹出一个android的Alert对话框。

然后我们在js中调用

这样调用你就可以看到一个android原生的Alert对话框了。

再加点料

现在我们可以从js调用Java了,那么能不能反过来?当然可以! 在你的项目中包含Cocos2dxJavascriptJavaBridge,这个类有一个evalString方法可以执行js代码,它位于frameworksjs-bindingsbindingsmanualplatformandroidjavasrcorgcocos2dxlib文件夹下。我们将会给刚才的Alert对话框增加一个按钮,并在它的响应中执行js。和上面的情况相反,这次执行js代码必须在gl线程中进行。

这样在点击OK按钮后,你应该可以在控制台看到正确的输出。evalString可以执行任何js代码,并且它可以访问到你在js代码中的对象。

转载自:

【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象 为何将单例模式移除在Cocos2d-JSv3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大

cocos2d CC_CALLBACK_0/1/2/3之间的区别 在使用回调函数时经常会遇到使用不同的回调函数,根据其定义#defineCC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,...)std::bind(__selector__,__target__,##__VA_ARGS__)#defineCC_CALLBACK_

[置顶] cocos2dx3.1 texturepacker播放动画 先使用texturepacker把所需要使用的帧动画打包成一张图片和一个plist文件。使用大图的好处就是可以一次性载入图片,然后通过plist文件确定图片的位置,

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