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cocos2dx 使用过程中内存管理的理解(cocos2dx 教程)

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关于引擎内存管理的细节,网上有大量的详解,这里概括一下:

cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,所以内存管理的本质就是管理一个个 CCObject。

这里引入了自动释放池的概念,它的作用是:每一帧都检测池中对象的引用计数。为什么需要它?

>>使用create创建一个对象时候,我们可能并不立即使用,这时为了保证在使用之前不会被释放掉,就让它存活一帧,所以初始引用计数为1。

cocos2dx 使用过程中内存管理的理解(cocos2dx 教程)

>>如果当前帧结束了,仍然没有使用,则在帧过渡时,自动释放池会遍历池中的对象,使其引用计数-1,释放掉对象,所以下一帧就不存在了。

由此可见,创建的对象如果没有使用,则会交由自动释放池自动释放掉,不需要担心。那如何才算使用了呢?

》任何导致引用计数增加&#;&#;(>1)的行为都算是使用了:

最后列几个需要注意的地方:

1>CCArray创建之后,需要retain,在使用该数组的类中析构函数中release它。

2>new出来的对象,即不采用cocos2dx内置的内存管理方式时,尤其要注意手动释放delete,因为它没有添加到自动释放池中,导致初始时的引用计数1没有释放。

3>new和create的一个重大区别:没有走父类的init()函数。有些父类(例Widget)在init()中做了一些初始工作,此时new出来的对象缺少这部分操作(有些成员没有初始化),在释放的时候会报错。这种情况主要发生在new一个CCNode及其子类对象的身上。

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