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Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(六)控件库(cocos2d原理)

编辑:rootadmin

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cocos2dx提供了一套易于使用的控件库来满足开发者的GUI需求。cocos2dx控件大致可分为两种,第一种是非继承自Widget类的早期控件库;第二类是新的继承自Widget类的控件库。

先介绍早期的非继承自Widget的控件库

1、标签(Label)

由于Label是SpriteBatchCode的子类,所以每个Label都具有精灵的特性,可以旋转、缩放、着色、改变锚点等等。

Label用于创建TTF、BMFont、SystemFount文本。

a、BMFont标签

BMFont是使用位图字体的标签类型。位图字体不可伸缩,每个字的每个特定尺寸需要一个单独图片资源。

创建一个BMFront标签需要两类资源:一个.fnt描述文件,每个字符对应的png&#;式图片集。

auto myLabel = Label::createWithBMFont("myFount.fnt","My Text"); //注意,第二个参数字符串内的所有字符必须在fnt文件中有说明,并能找到其对应的png图片,否则将不会被显示。

b、TTF标签

TTF标签是实际运用中使用得最多的标签。

使用TTF标签时需要提供字体库文件(.ttf文件)。TTF标签可以改变字体显示大小,无需提供单个字体(.png&#;式的图片文件)。

auto myLabel = Labe::createWithTTF("songti.ttf","My Text",); //第三个参数是指定文字大小

虽然TTF标签比BMFount更加灵活,但是它的效率比较底下。

可以通过创建TTFConfig对象来管理和设置TTF标签的属性。

TTFConfig config;

config.fontFilePath="./songti.ttf";

config.fontSize=;

auto myLanel = Label::createWithTTF(config,"My Text");

另外,TTF标签还可以显示中日韩字符

c、SystemFont标签

SystemFont是一一种系统默认的字体,字体属性不能随意改动。

2、菜单和菜单项(Menu、MenuItem)

a、Menu是游戏选项的导航,Menu不能单独起作用,Menu需包含至少一个菜单项,菜单项通常以可点击的按钮的形式显示。

MenuItem通常有一个被正常状态,一个被选中状态,一个点击回调组成。

auto item= MenuItemImage::create("Normal.png", "Selected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this)); //注意HelloWorld::menuCallback实际上是函数指针auto menu = Menu::create(Item, NULL);this->addChild(menu, 1); //this指的是场景或者场景中的Layer或者其他容器

菜单还可以通过泛型容器来创建

Vector<MenuItem*> MenuItems;auto Item = MenuItemImage::create("Normal.png", "Selected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this));MenuItems.pushBack(Item);auto menu = Menu::createWithArray(MenuItems);this->addChild(menu, 1);

b、使用Lambda函数作为菜单回调

Cocos2dx技术(三)——cocos2dx基本概念(六)控件库(cocos2d原理)

Lambda是指可以在源代码中编写内联函数的函数。cocos2dx中可以直接使用Lambda函数,但是更常见的是将Lambda函数作为回调函数,比如菜单项的回调函数。

一个简单的Lambda函数

auto func = [] () { cout << "Hello world"; };

func(); // now call the function

使用lambda作为Action函数

auto action1 = CallFunc::create([&](){ std::cout << "using a Lambda callback" << std::endl;});

使用lambda创建一个std::function:std::function<void()> myFunction = [](){ std::cout << "From myFunction()" << std::endl;};auto action2 = CallFunc::create(myFunction);

使用lambda作为MenuItem回调:auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png",[&](Ref* sender){ // 回调代码});

下面是新补充的控件库,这里的控件都是继承自widget。这些控件分为两类,第一类是容器类控件;第二类是非容器类的普通控件

3、布局(Layout,容器类控件)

Layout是众多容器类的父类,Layout及其子类主要用于陈列子控件和裁剪。

LayoutManager、LayoutParameter、Margin类用于陈列控件

HBox、VBox、RelativeBox可以很方便地将控件水平、垂直、相对地陈列

ScrollView、ListView和PageView是针对某些应用场景使用的指定容器

4、非容器类控件

a、Button(按钮)

Button用于捕捉触摸事件,点击按钮将会调用一个预定义的回调函数。Button类允许设置按钮的标题、图像及其他属性,每个按钮都有一个正常状态和选中状态。

b、CheckBox(复选框)

c、LoadingBar(进度条)

d、Slider(滑动条)

......

续上篇cocos2dx函数重载异常的问题 之前遇到了这样的问题:我的函数只有一种声明,而VS却给出好多个重载,细看,都是以前这个函数的版本,具体参考前一篇博客

cocos2dx2.x批量移除CCNode的方法 项目需求如下:生成若干Sprite来播放动画,播放完之后将Sprite移除原打算将所有Sprite都设为相同的Tag,然后在播放完之后removeChildByTag了事但未能如愿,

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标签: cocos2d原理

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